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登場作品 機体性能通常時 武装通常時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】バトルアックス(投擲) 【サブ攻撃】滑空砲 【特殊攻撃1】ワイヤークロー 【特殊攻撃2】メイス(バンカー射出) 格闘【通常格闘】振り下ろし 【前格闘】突き 【横格闘】薙ぎ払い 【後格闘】唐竹割り→蹴り上げ 【タックル】蹴り→ハンマーブロウ コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III 装甲強化型Ⅳ 機動強化型Ⅳ COST 450 500 500 550 550 600 600 650 650 機体HP 780 840 780 900 780 960 780 1000 780 実弾補正 88 88 98 88 108 98 116 108 124 ビーム補正 0 0 0 0 0 0 0 0 0 格闘補正 112 112 128 112 144 128 158 144 172 耐実弾装甲 80 90 80 100 80 110 80 120 80 耐ビーム装甲 96 106 96 116 96 126 96 136 96 耐格闘装甲 96 110 96 124 96 136 96 148 96 スピード 120 120 120 120 120 120 120 120 120 ブースト 120 120 130 120 140 130 148 140 156 索敵 550 550 550 550 550 550 550 550 550 必要素材 【設計図】バルバトス(第3形態)×524000P or 173JPY 3級戦闘型運用データ×252級支援型運用データ×20量産型装甲材×30量産型フレーム構造材×3030000P or 194JPY 3級支援型運用データ×252級戦闘型運用データ×20強化合金装甲材×20高出力ジェネレーター材×2048000P or 259JPY 3級総合運用データ×251級支援型運用データ×10改良型強化合金装甲材×12改良型高出力スラスター材×1272000P or 346JPY 3級制圧型運用データ×251級戦闘型運用データ×10複合装甲材×10ハイジェネレーター材×10102000P or 454JPY 1級掃討戦運用データ×10【Lv6強化プラン】バルバトス(第3形態)×12エイハブ・リアクター構造材×15複合装甲材×15120000P or 518JPY 機体スキル
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ガンダム ガンダムシリーズ・主人公 ガンダムシリーズ・ヒロイン ガンダムシリーズ・ヒロイン(2) ガンダムシリーズ・ヒロイン(3) ガンダムシリーズ・MGガンプラ 機動戦士ガンダム 連邦VSジオン 機動戦士ガンダムSEED 連合vsZ.A.F.T 機動戦士ガンダムSEED 連合vsZ.A.F.T(2) ガンダムSEED DESTINY 連合vs.Z.A.F.T.II ガンダムSEED DESTINY 連合vs.Z.A.F.T.II・パイロット 機動戦士ガンダム EXTREAME VS FULLBOOST ガンダムファイター ジオン軍人 映像媒体歴代ガンダム SDガンダム SDガンダム G-GENERATION SDガンダムフォース MSガンダム MSガンダム(一年戦争時) ザク ヅダ GM系MS シャア専用ズゴック ガンダムシリーズ・名脇役メカ ガンダムシリーズ・珍兵器 ガンダムシリーズ・タイトル 機動戦士Zガンダム 機動武闘伝Gガンダム 機動戦士ガンダムSEED 機動戦士ガンダムSEED(2) 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ガンダムビルドファイターズ 機動戦士Vガンダム・死亡キャラ ガンダムSEED系MS&MA 機動戦士ガンダム・名場面 インパルスガンダム SDガンダム外伝
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38通常の名無しさんの3倍2017/04/06(木) 12 56 46.79ID +dfRlVjU0 マクギリス「…ところで、バエルとはガンダムフレーム、つまりガンダムなのだが」 刹那「何…!? いや、しかし、俺のガンダムは…!」 フリット「僕のガンダムも…で、でもこっちもガンダムだし…!」 昭弘「…おい、三日月。お前の兄弟が宗教に引っかかりそうになってるぞ。止めなくていいのか?」 三日月「ん…そうだな、止めてくるか。元からガンダム教みたいなもんだし、あまり変わらない気もするけど(チャキ」 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ フリット・アスノ マクギリス・ファリド 刹那・F・セイエイ
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ガンダムMk-II / スーパーガンダム 正式名称:RX-178 GUNDAM Mk-II パイロット:エマ・シーン コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 5 70 コスト相応のBR。手動リロード レバーNサブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 94 爆風ありの標準的なバズーカ レバー入サブ射撃 12~140 一定距離で弾が拡散 レバーN特殊射撃 Zガンダム 呼出 2 65 突撃アシスト。斬り抜けスタン レバー入特殊射撃 147 グレネード2連射+ハイメガ 特殊格闘 スーパーガンダムに換装 100 - 時限強化 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→袈裟斬り NNN 159 派生 二刀流回転斬り NN横 174 派生 ミサイル・ランチャー NN射 149 前格闘 斬り上げ×2→叩き斬り 前N 125 横格闘 横薙ぎ→斬り払い 横N 121 派生 二刀流回転斬り 横横 136 派生 ミサイル・ランチャー 横射 109 後格闘 斬り上げ 後 75 BD格闘 斬り上げ→斬り払い BD中前N 129 バーストアタック 威力 備考 覚醒技 ロング・ライフル【最大出力】 36~28134~268 曲げ撃ちできる照射ビーム特格ゲージ回復+スパガンに強制換装 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 4.5秒/3発] レバーN:通常弾 [属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1.9(1.8/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 威力は弾頭80、爆風20。 キャンセル時は61ダメージ(弾頭50、爆風15)に低下する。 レバー入:拡散弾 [属性 実弾][2hitよろけ][ダウン値 0.15/1hit][補正率 -8%/1hit] 【特殊射撃】Zガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/2発] 「援護をお願い。一人では厳しいわ」 カミーユのZガンダムを呼び出す。特格にキャンセル可能。 レバー入力で2種類の攻撃を使い分けできる。スパガン形態と弾数を共有している。 レバーN:サーベル突撃 [属性 アシスト+格闘][スタン][ダウン値 1.5][補正率 80%] Zガンダムが自機の左側に出現し、突撃してサーベルで斬り抜ける。 アシストの耐久値は100。自機から見て相手の右側を斬り抜ける。スタン時間は1.8秒。 レバー入:連続射撃 [属性 実弾+爆風][浮よろけ/ダウン][ダウン値 2.0(1.0×2)/6.0][補正率 80%×2/%] Zガンダムが自機の右側に出現し、グレネードとハイメガの波状攻撃を行う。 レバー入特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 グレネード 45(80%) 45(-20%) 1.0 1.0 浮よろけ 81(60%) 45(-20%) 2.0 1.0 浮よろけ 2段目 ハイメガ 147(%) 110(-%) 8.0 6.0 ダウン 【特殊格闘】スーパーガンダムに換装 [常時リロード 24.5秒/100カウント][クールタイム 10秒][発動時間 17秒] 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→袈裟斬り [発生 ][判定 ][伸び .] サーベルで袈裟斬り→左から横薙ぎ→斬り払いの3段格闘。3段目に視点変更あり。 射撃機相応の性能。1~2段目から前格・後格にキャンセル可能 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 袈裟斬り 159(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】斬り上げ×2→叩き斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 右斬り上げ 左斬り上げで打ち上げ→相手を追って二刀流で叩き斬る2段3ヒット格闘。 初段で受身不可の打ち上げ、2段目でバウンドダウンが奪えるのが特長。2段目に視点変更あり。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 32(90%) 32(-10%) 0.85 0.85 ダウン 斬り上げ 61(80%) 32(-10%) 1.7 0.85 縦回転ダウン ┗2段目 叩き斬り 125(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] 右から横薙ぎ→斬り払いの2段格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 121(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 右から斬り上げる単発格闘。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 75(82%) 1.7 ダウン 【BD格闘】斬り上げ→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] 二刀流で右斬り上げ→多段ヒットの左斬り払いの2段格闘。 bd格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り払い 129(65%) 28(-5%)×3 2.75 1.0 ダウン バーストアタック ロング・ライフル【最大出力】 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 S覚醒 備考 射撃始動 []内は横派生の場合 メイン≫メイン≫メイン 147 156 基本 メイン→(≫)Nサブ≫メイン 132(155) 141(165) メイン→N特射≫メイン 151 157 メイン→レバ特射 158 167 メイン≫NNN 171[178] 175[182] 基礎コンボ メイン≫横N メイン 176[189] 181[194] メイン≫横横(3) 後サブ 170 186 メイン≫横→後 154 158 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 横 NNN メイン 209[218] 210[219] 基礎コンボ 横 横N メイン 191[206] 193[208] 基本コンボ 横 横横(3) 後サブ 198 206 横横(3) 後サブ 200 - 横横(3) NNN 224 - 横横(3) 横N 203[214] - 横横(3) 横横(3) 後サブ 226 - 後格闘始動 BD格闘始動 覚醒中限定 E覚醒 S覚醒 横横(3) 横N メイン 229[242] 230[243] 覚醒 Fバースト 攻撃補正110% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムMk-II Part.1 したらば掲示板 - ガンダムMk-II Part.2
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作品枠 機動戦士ガンダムN-EXTREME パイロット エビハラ・チカゲ コスト 2000 耐久値 620 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 12 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 射撃寄り汎用1 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 専用ビームライフル 6 80 高威力BR 射撃CS Xユニット【Xビーム】 - 120 発射前にガード カウンター判定 カウンター成立 袈裟斬り→Xユニット追撃 76→148 成立時に自動で出しきる。出し切り強制ダウン Nサブ射撃 X-DOLL 呼出 1 119 照射アシスト レバー前サブ射撃 91 前進射撃アシスト レバー横サブ射撃 141 弾幕アシスト レバー後サブ射撃 X-DOLL【ライフルモード】 90 装着して狙撃 特殊射撃 バスター・レールキャノン 1 260 曲げ撃ち可能の照射 特殊格闘 Xユニット【ブーストモード】 1 210 前進してから照射 射撃派生 Xユニット【ランダムシュート】 30~147 ビームを複数発射 後格闘 RAIKIRI Sword【投擲】 1 80 高弾速で虹ステ対応 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 173 標準的な3段格闘 後派生 X斬り→爆破 N後N 246 高威力 NN後N 259 前格闘 斬り上げ 前 - 80 追従中射撃バリア有り 横格闘 横薙ぎ→斬り抜け 横N - 116 回り込み2段 後派生 X斬り→爆破 横後N 241 高威力 BD格闘 連続斬り抜け BD中前NN - 176 カット耐性の高い斬り抜け3段 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/SMC 備考 覚醒技 Xユニット【ブーストモード(限界出力)】 1 294/288/279 乱舞系 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】専用ビームライフル 【射撃CS】Xユニット【Xビーム】 【射撃CSカウンター成立時】袈裟斬り→Xユニット追撃 【サブ射撃】X-DOLL 呼出/【ライフルモード】【Nサブ射撃】 照射 【前サブ射撃】前進射撃 【横サブ射撃】一斉射撃 【後サブ射撃】X-DOLL【ライフルモード】 【特殊射撃】バスター・レールキャノン 【特殊格闘】Xユニット【ブーストモード】【特殊格闘射撃派生】Xユニット【ランダムシュート】 【後格闘】RAIKIRI Sword【投擲】 格闘【通常格闘】ビームサーベル【格闘後派生】X字斬り抜け 【前格闘】斬り上げ 【横格闘】横薙ぎ→斬り抜け 【BD格闘】3段斬り抜け 覚醒技【覚醒技】Xユニット【ブーストモード(限界出力)】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500コスト 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】N-EXTREMEガンダム ザナドゥ 【キャラクターミッション】N-EXTREMEガンダム ザナドゥ[EX] 外部リンク コメント欄 概要 ゲーム連動企画「機動戦士ガンダムN-EXTREME」より、サイと共に突如戦場へ呼び出されたエビハラ・チカゲの駆るN-EXTREMEガンダムの4番機。 近接白兵戦仕様機の支援型として射撃特化の『Xユニット』や可変支援ユニット『X-DOLL』を装備した中遠距離射撃機。機体名の『Xanadu』は主に桃源郷の意味で使われている。 2000コストの高火力射撃寄り万能機。EXA以来の『EXVSシリーズオリジナル作品』機としてエクスプロージョンと共に参戦。 太い威力80のBR、前方ダッシュからの強銃口ゲロビor強誘導弾、高火力の曲げゲロビ、狙撃、盾移行 カウンター判定付きの単発射撃など、優秀な射撃兵装を搭載した後衛機。 射撃火力だけならコストを問わず全機体トップクラスで、低コストだが盤面での存在感はある方。 射撃寄り相応の足回りだが、振り向きアメキャンのおかげで多少の融通は効く。 一方で武装のほとんどが中~遠距離向けであり近距離の自衛力は低い。 ダッシュ派生コマンドの特格がFAガンダムなどと異なり赤ロック始動でないと機能せず距離調節が難しい。 端的に言って追われる状況だと特射と特格の2コマンドが役に立たなくなるのと同義で、シンプルな防衛戦しか出来なくなる。 特に起き攻めに弱く、相方の救護なしではそのまま封殺されることも多い。 アップデートで狙撃の性能と特射の回転率が下がった。もともと誘導弾の手数の少なさという弱点があったが、強みであった直線弾も下方。 また、武装がどれも発生か弾速どちらかに難を抱えており、誘導切りを徹底している相手には弾が当てづらい場面が多い。 弾幕がインフレしている環境上ステBD等の動きがデフォルトになりつつあり、他の弾のついでで回避されやすいのも悩み。 まだまだ高火力射撃の圧はあるものの、自衛面にプラスして試合のテンポが早すぎると付いていけないという新しい弱点も抱えるハメに。 それでも1発逆転のゲロビで試合を持っていける怖さは据え置きで、強みと弱みがより一層分かりやすくなったとも言える。 不意のバスター・レールキャノンで対戦相手を桃源郷に送ってやろう。 演出面として、BDをするとXユニットから出ているブーストエフェクトが空気を歪ませる。 覚醒中は同系統機のエクスプロージョンと同じく発光したXユニットが常時展開状態となる。 リザルトポーズ 通常時 正面にXユニットを構える。 アシスト呼び出し時 左手に展開したXユニットを持ち右正面にビームライフルを突き出しながらX-DOOLと2ショット。 覚醒中 特射の様なモーションで正面にバスター・レールキャノン構える。 ?時 アクロバティックな動きで上昇し、ビームライフルを構える。 敗北時 座り込む。周囲にビームライフルとXユニットのパーツが散らばっている。 2022/03/29アップデート詳細 後サブ射撃 発生・弾速・ダメージ低下(110→90)。射程短縮。 特殊射撃 クールタイム追加(+2秒)。リロード時間延長(12秒→17秒)。 キャンセルルート メイン→後サブ、特射、特格、後格 射撃CS→特格 Nサブ、前サブ、横サブ→メイン、特格 後サブ→特格 後格→特格 射撃武器 【メイン射撃】専用ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 高火力でやや太めのBR。6発とほぼ格闘寄りの弾数。 移動撃ち可能な武装がこれだけかつアメキャンや牽制にも多用するため、メインの節約は試合中常に考えておきたい。 Nサブ・後サブや後格闘、BD格闘等追撃向きの武装も多いため火力UPや放置の択も兼ねつつ節約していこう。 【射撃CS】Xユニット【Xビーム】 [チャージ時間 2秒][属性 ][ダウン][ダウン値 6.0][補正率 80%] 「痛いですよ~!」 Xユニットを左手で構え、X字のビームを撃つ。 射撃前のユニット部分に盾移行付きのカウンター判定がある。 射撃を受けると盾移行し、格闘を受けると後述のカウンターへ派生する。追加入力でカウンター動作を引き出すことは不可能。 盾に移行した時点でカウンター判定は消失する。 オバヒ前格→射撃CSで射撃バリア格闘→盾移行付きカウンターで足掻ける。 素早く構えて一定時間止まるため一見発生が遅く見えるが、特に遅いわけではなく並。 銃口補正や誘導も並だが弾速が優秀であり、合間合間に貯めておく分には十分な性能。弱体化後は使用頻度を上げる必要が出てきた。 要所要所で足掻きにも転用できると尚良し。 S覚醒Xバースト中だと強制ダウンにならず通常ダウンになる。 【射撃CSカウンター成立時】袈裟斬り→Xユニット追撃 射撃CSの発生前に格闘を受けると成立。出し切りで強制ダウン。 カウンターの発生自体はかなり早いが、構え中にしかカウンター判定が存在しないため狙うのは難しい。 そもそもCSのため事前のチャージが必要なのも扱いにくいところ。 積極的に狙うというよりは盾移行のおまけ程度に思っておいた方がいいだろう。 射撃CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 袈裟斬り 76(%) 76(-%) スタン→? Xユニット追撃 148(%) (-%) 強制ダウン 【サブ射撃】X-DOLL 呼出/【ライフルモード】 [撃ち切りリロード 6秒/1発] 「DOLLを使うね!」 可変支援ユニット「X-DOLL」を呼び出す。レバー入れで4種の使い分けが可能。リロードは消失後から開始。 呼び出し時に敵機の方向へ振り向き、後入力以外はメインへのキャンセルルートがあるため振り向きアメキャンが可能。 バクステからアメキャンしたい場合は後サブの暴発に注意。 【Nサブ射撃】 照射 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 肩部ビームキャノンから2本の細い照射。アシストの中では最も銃口補正が良い。 弾速は並だが、照射時間が長く密着でもしっかり照準を合わせてくれるので近距離での置きゲロビとして優秀。 自衛目的でのアシストは基本的にこれ。誤射には注意。 【前サブ射撃】前進射撃 [属性 ビーム/実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ビームキャノン、腕部ガトリングを連射しながら突進するアシスト。 X-DOLLが前進しながら射撃してくれるため軸が合いやすいが、銃口補正が最も悪い。 また発射数が横サブより少なく、銃口補正が弱いため、近距離でも通り過ぎてしまうことが多く使い所が難しい。 Nサブを警戒して接近してきた敵への変化球として。 【横サブ射撃】一斉射撃 [属性 ビーム/実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ガトリングとマイクロミサイルPODから一斉発射する弾幕アシスト。 中・遠距離では誘導が優秀で引っ掛けやすい。ミサイルはかなりしつこく敵を追ってくれる。 ただしミサイルは上方向に発射されてから誘導を開始するため、近距離ではミサイルが一切ヒットせず期待値が下がる。 ミサイルが強よろけだがミサイルでよろけを取るとマシンガンでよろけを取れなくなるためフルヒットや追撃が安定しない。 追撃を早めに行うか、最初から追撃しないか対応はしっかりと。 【後サブ射撃】X-DOLL【ライフルモード】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0↑][補正率 %] ライフルモードに変形したX-DOLLを装着し太めの狙撃。 メインからキャンセルあり。代わりにメインへのキャンセルは存在しないためアメキャンの誤爆に注意。 アシスト扱いでキャンセル補正の影響を受けない。 やや太めの高弾速射撃武装。見た目は狙撃だが、実際は超高弾速の照射ビーム。トライバーニングのN特射と同系統。 照射なのでBDCした瞬間に判定が消失する。そのため最速BDCするとエクスプロージョンのN特射並の射程になってしまうため注意しよう。 修正で弾速が低下し、最大射程に達する前にBDCができるほどになってしまったのでより気をつけたい。 ザナドゥの主力武装だったが、弱体化により太さ以外の全てがカテゴリ最低レベルになってしまった。 緩い慣性にも当てられる武装であったがしっかりと着地or硬直をしっかり狙っていかないとヒットは見込めない。 またこの武装を使うとしばらくアメキャン出来なくなるという弱点も健在。後サブでのダウン取りによる自衛が難しくなったため、この弱点がより一層目立つように。 使い所は慎重に吟味しよう。 とはいえサブの中で唯一メインからのキャンセルルートがあるためそれを活かした赤ロック継続や、少ないメインの節約などしっかり活躍する場面はある。 遠距離の着地を取れる数少ない武装であるため、腐らせないようにしたい。 実際に弾を発射してから弾数が消費されるため、フェイントも出来なくはないがブーストを多量消費するため、2000の少ないブースト量を鑑みると非推奨。 【特殊射撃】バスター・レールキャノン [撃ち切りリロード 17秒/1発][クールタイム 2秒][属性 ][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「バスター・レールキャノン、出力全開!!」 Xユニットをビームライフルに連結させた「バスター・レールキャノン」から照射ビームを放つ。視点変更があるがレバー後入力で解除可能。 本機を象徴する武装であり、発生は遅いものの太さ・威力・弾速全てが優秀なゲロビ。 見た目こそ複数のビームの集合体に見えるが判定は一本で、丘などで一部だけが貫通することは起きない。 曲げ撃ちに対応しており、照射時間も長いので基本的には緑ロックからの運用がメイン。 照射中の視認性も悪くなく、ヴァサーゴN特射のような「しならないタイプ」のゲロビの中ではトップクラスの威力と太さ。 本機の高火力択であり存在意義と言っても過言ではない。機体特性上ロックを向けられやすい上、ロックが向けられている間は無闇に攻められない本機としては闇討ち用の本武装の扱いは重要。 見られていない時くらいしか基本は出せないので、視線が切れたら遠慮なく狙っていくべき。 覚醒中はヒット数増加で少し火力が上がる。M/Cで270。S覚醒Xバーストで328。 アップデートでリロード時間の増加、クールタイムの追加が行われた。 実際のリロード時間は12秒→19秒と大幅に悪化。体感ですぐにわかるほど回転率が悪化した。 せっかくロックが外れたのに本武装の弾数が無い、ということがアプデ後はしばしば見られるため無闇な使用は控えたい。 幸い260という低コストとしては高い火力、太さはイジられていないため、リターンは変わらない。 …が他の同系機に比べ発生とリロードの遅さで狙い辛い割に、メリットは30に匹敵する火力ぐらいなので、撃てない位置で立ち回って無駄な時間を過ごすことは避けたい。 【特殊格闘】Xユニット【ブーストモード】 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 特殊移動→ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 敵機に向かって移動→銃口補正が強めのゲロビを撃つ。ビーム発射前に射撃派生があり、移動部分は虹ステ対応。射撃部分は虹ステ不可だが、S覚醒中は青ステが踏めるようになる。 追加入力をしなくてもゲロビまで撃ってくれる珍しい武装。ゲロビの発射時に再銃口補正がかかる。 敵機との距離によって移動距離やビーム発射までのタイミングが変動する。 移動→発射のプロセスを踏むため軸を合わせやすく、そもそもの銃口補正も強いため非常に当てやすい。見られていない時にはガンガン狙っていこう。 反面必ず移動を挟むため発生が遅く、移動自体の速度も特別速くないため、見られていると対応されやすい。 任意のタイミングで照射ビームを撃てないという弱点もあり、「どの距離だとどのタイミングで発射するか」は事前にある程度掴んでおく必要がある。 また派生含めてレバー入れが存在せず直進のみなので迎撃武装に引っかかりやすい。見られている時は狙わない方が無難。 特射同様覚醒中はヒット数増加で少し火力が上がる。M/Cで216。S覚醒Xバーストで254。 【特殊格闘射撃派生】Xユニット【ランダムシュート】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0*n][補正率 90%*n] 「反射させれば!」 特格のビーム発射前に射撃入力で派生可能。 入力地点で足を止め、Xユニットから複数のビームを発射。キャンセルが早いと数発しか出ない。1発30ダメージ(補正率90%)。 弾速と誘導が強力で牽制弾として優秀。ステップを踏まない相手には良く刺さる。 1発で強よろけを取るため追撃しやすく、照射と違い自分で発射のタイミングをある程度制御できるのも嬉しいところ。 特殊移動部分だけでは敵機に追いつけそうにもないと判断した時や弾幕を張りたい時はこちらに派生しよう。 ザナドゥの手数の少なさを補うために基本的にはこちらに弾を割きたい。 5hitで強制ダウンだが当たり方が安定せず同時ヒットで7hitまで伸びることもある。 見た目はビット系武装に近いが、緑ロックだと全く誘導しない。 【後格闘】RAIKIRI Sword【投擲】 [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 実弾][受身不可ダウン][ダウン値 2.0][補正率 80%] 「サイ、これ借りるよ!」 エクスプロージョンの武装である「RAIKIRI Sword」を借り、真っ直ぐ投擲する。 高弾速で発射前含めて虹ステ対応の投擲武装。キャンセル補正あり。 単発で受け身不可ダウンで撃ち上げるため放置に使える。また、発生も遅くないため直線的な挙動の武装に対しての迎撃にも使える。 機体の向きを気にせず、発射前なら弾も消費せず連続で虹ステが踏めるので、着地際アメキャンに繋いで弾幕落下や、バクステから出して虹ステ→アメキャンで格闘迎撃など他にも用途は様々。 自衛が試合を通しての課題である本機に取って貴重な迎撃武装。 リロードが短く弾幕としても使えて汎用性が高いが、使いたい場面で使えないなんてことにはならないように注意。 格闘 射撃バリア付きの前格と回りこむ横格が主力。高火力の後派生もあり、リターンはそこそこ。 とはいえ初段性能はあまり良くないので過信せず、積極的に振るよりも追撃や迎撃での使用に留めておこう。 【通常格闘】ビームサーベル 最終段で打ち上げる3段格闘。3段目に視点変更あり。基本的にはコンボパーツ。 出し切り通常ダウンなので追撃を忘れないようにしたい。 オバヒで当てた場合は後派生や射撃CSでフォローしよう。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【格闘後派生】X字斬り抜け 「これが僕のガンダムだ!」 斬りつけた跡がX字になるように往復斬り抜け→ポーズと共に爆破。 高火力な3段派生。ダウン値が0.3余っていれば完走可能。 最後のポーズで足を止めるものの往復斬り抜け部分は良く動く。 また、唯一スタン放置出来るので攻め継続パーツにもなる。 補正が悪いので2段止めをループするよりもさっさと出し切った方が良い。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 N・横 NN 後派生 斬り抜け 125(65%) (%) (%) 75(-15%) 弱スタン ┗2段目 斬り抜け 181(50%) (%) (%) 85(-15%) 弱スタン 爆破 246(%) (%) (%) 130(-%) (強制)ダウン 【前格闘】斬り上げ Xユニットを前方に構えながら突進し、単発の斬り上げ1段。受身不可ダウン。 追従中に射撃バリアあり。バリア格闘にしては発生が速め。 伸びは悪いため基本的には追われている時のカウンター択。 盾移行ではないため遅延としての効果は期待出来ない。 足掻きに使用する際は、射撃CSを仕込んでおくと◎。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 80(80%) 2.0 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り抜け FAユニコーン第3形態の横格に似た、威力低めの回り込み2段格闘。 弾を避けられるか怪しいレベルで回り込みが弱めで、発生も致命的に遅い。 横格ということで迎撃面で頼りがちなコマンドかつ、爆風付き射撃を持つ相手には前格が機能しづらいため、こちらを振りたい機会も多い。 しかし伸びや回り込みといった初段性能が弱く、こちらを振るくらいなら前格を振った方が期待値は高い。 振り合いも頼りないが、それでも射撃機体の横格闘という性質上頼らざるを得ない場面は多い。 素早く終わり出し切りで受け身不可ダウンで打ち上げるので、当てた後の状況は良い。 初段からN格と同じ後派生あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り抜け 116(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 横回転ダウン 【BD格闘】3段斬り抜け ∞の字を描く3段斬り抜け。 伸びが良いため射撃からの繋ぎや闇討ちに使いやすい。 また複雑な軌道を描くためカット耐性も高い。 バクステでメインや格闘に繋がる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 120(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 砂埃ダウン ┗3段目 176(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン 覚醒技 【覚醒技】Xユニット【ブーストモード(限界出力)】 「これが僕の、僕達の強さだ!」 敵機を連続で斬り上げる格闘乱舞。 そこそこ手早く終わり、格闘補正がなくても279と高いダメージを誇る高火力択。 例によってSAこそあるものの伸びは平凡で、判定も大きくないため生当て性能は高くない。 しかし生当てを狙えないわけではなく、追ってくる敵へのカウンター択としては十分に有用。 コンボ時間が短くカット耐性も悪くないが、覚醒技ゆえのキャンセル不可がネック。ザナドゥはあまり被弾せずに僚機の後ろで射撃戦をしたいので、火力を取るか無被弾を取るかは慎重に考えよう。当然考えなしのブッパは厳禁。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //65(%) //(-%) 2段目 //125(%) //(-%) 3段目 //177(%) //(-%) 4段目 //223(%) //(-%) 5段目 //279(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 22/03/29 アップデート以前の数値なので後サブを使用したコンボは再検証 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 168 ズンダ メイン→射撃CS 164 メイン→後サブ 143 メイン→後 120 メイン≫メイン→射撃CS 184 メイン≫メイン→後サブ 172 メイン≫メイン→後 159 メイン≫BD格NN 190 後 後サブ 152 後 特射 223 後 NNN 210 後 NN後N 254 後≫BD格NN 212 N格始動 NN NN後N 245 NN後N(1) NN後N 277 前格始動 前 後サブ 152 前→射撃CS 176 足掻きコンボ 前 NNN 210 前 N後N 255 前 NN後N 254 前≫BD格NN 212 横格始動 横 NNN メイン 217 横 NNN→射撃CS 230 横 NN後N 234 横N 後サブ 175 横N 後 168 横N→射撃CS 194 横N NN後N 240 横N 横N 187 BD格始動 BD格 NNN メイン 217 BD格 NNN→射撃CS 230 BD格 NN後N 234 BD格NN メイン 219 BD格NN 後 219 BD格NN→射撃CS 240 BD格NN 後サブ 224 BD格NN N後N 265 NN後派生は入らない 覚醒中 F/S/R/M,C メイン≫メイン≫メイン ??/186/??/?? ズンダ メイン→特格 ??/203/??/?? メイン≫メイン→特格 ??/187/??/?? BD格NN 覚醒技 ??/273/??/?? F覚醒中 F N後N(1)*4 覚醒技 353 BD格NN NN後N(1)*2 覚醒技 350 戦術 闇討ちと後方からの支援を得意とする2000コスト射撃機。 豊富かつ優秀な射撃択を持ち、強力な闇討ち択も備えているためさまざまな状況に対応できる。 機動力は機体サイズでカバーしている面もあるが、振り向きアメキャンもあるため迂闊に足を止めたり、無理に武装を狙ったりしなければ気にはならない。 ロックを向けられている時は大人しく自衛に徹しよう。武装の強力さに甘え、なりふり構わず攻撃しても見られている時は意外と簡単に対処されてしまう。 先落ちする旨味は皆無と言っても過言ではないため、耐久調整は大事。闇討ちのためにも耐久は残して置きたいため、アメキャンと後格を駆使して自衛していこう。 自衛のキモは「とにかく足を止めないこと」と「回避の意識をしっかり持つ」こと。 武装は強力だが、ブースト性能自体は2000コスト相応。無理な反撃を狙って無駄なブーストを吹かすとすぐオーバーヒートに陥ってしまう。 先述した通り耐久を大事にしたいためダメージを与えることよりも、ダメージを食らわないことを意識しよう。 慣性ジャンプだけでも意外と距離を取れるので焦らないこと。 また、敵機の強誘導or強銃口補正武装に対してしっかりステップや盾を入力すること。 この機体に限った話ではないが、このくらいは避けれるだろうとタカを括った結果被弾してしまっては元も子もない。アラートやレーダー、敵機の行動に気を配っていこう。 また、逃げる際にも「自機の現在地を見て」「敵機2人の状態を把握し」「相方がいる方向に逃げる」の3点は最低限意識しなければならない。 ザナドゥの自衛力が低いのは確かだが、振り向きアメキャンや後格虹ステ連打などそれなりの手札は持っており、これらを適切に組み合わせれば危機脱出は十分狙える。 ロックが外れたらこちらのターン。今まで自衛して耐えてきた鬱憤を晴らすかの如く、特射や特格で闇討ちを狙っていく。 見られていないのであればガンガン攻めていこう。雑に攻めても機能しやすい武装があるため「メインを数発→特格→アメキャン」のようにある程度行動を決めておくのも効果的。 「わざとロックを外すことでザナドゥの攻めを誘発し、迎撃する」という戦法もあるため、決まった行動を終えたら一旦様子見するのもアリ。 繰り返しになるが、ダメージを与えても被弾してしまっては意味がない。闇討ち=最大火力を狙う、ではないため、ローリスクに攻め立てよう。 特格を狙う際は自身のブースト量と敵の位置状況に気をつけること。特格はそこそこブーストを消費する他、武装の都合上敵との距離を近づけてしまう。 ここからのフォローはアメキャンしかないため注意。 このことにさえ注意すれば特格は非常に強力。火力も申し分ないため、反撃に注意しつつ、ぶっ放していこう。 本機の重要武装である特殊射撃のゲロビ。赤ロック内での着地/硬直取りも強力だが、どちらかといえば緑ロックでの狙い撃ちが強力。 その太さと照射時間、良好な曲げ性能を生かした流しゲロビはまさに強力無比。 特射でダメージを取れればザナドゥへの注目が高まり、相方が動きやすくなる。 ダメージを取れなくても敵を動かしたり、回避行動を取らせるため結果的に相方のフォローにも繋がる。 特射の緑ロック運用の主なコツは ①狙いたい敵の進行方向上に敵相方がいることを確認 ②狙いたい敵とは「別の」敵に向かって照射開始 ③狙いたい敵の方へ照射を曲げてヒットを狙う の3つ。 こればっかりは習うより慣れろ、なので家庭用のMBONや同じ曲げゲロビを持つヴァサーゴなどで練習しよう。 ゲロビ系の中ではトップクラスの当てやすさを誇っているため、多少練習すれば感覚は掴めるだろう。 前述した通り「ザナドゥが流しゲロビを狙っている」という事実が既に脅威なため、慣れないうちは無理にヒットを狙わず、敵機を妨害することに専念しよう。 総合すると「いかにして自衛し、ロックが外れるまで耐えるか」が重要となる機体。強力な射撃武装を持つが自衛力に難がある、という点ではフルグランサに立ち回りが似ているか。 自衛と闇討ちを徹底した結果、試合を荒らすことはあっても、最初から荒らしを狙うような機体ではない。 基本のブースト管理と自衛を徹底し焦らない忍耐力と、ロックが外れた瞬間を見逃さない冷静な観察眼が大事。 EXバースト考察 「行くよ、ザナドゥ…僕と一緒に!!」 覚醒中は機体の各部が透き通った水色に発光する。背部のXユニットもX字に展開され同様に発光する。 生時の自衛力に難がある・覚醒の爆発力は高くない・後衛機ということを考えるとC≧M Sといった優先度になるか。 ただし後衛機と組んだ際や低コストコンビなど火力を求められそうなペアではS覚醒もかなり強力。 自分のプレイヤースタイルや相方の機体と相談して決めよう。 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -20% 一応格闘の火力はそれなりなので無くはない。自衛が課題となるザナドゥに取って機動力強化や、ブースト50%回復も嬉しい点。 火力を出せる派生もあるので触れれば強いが、そもそも本機が格闘を狙っていくのが正しいかと問われると首を傾げる。 独自の強みこそあれど、他を蹴ってまで選ぶほどでもない選択肢。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 防御補正 -20% 高火力かつ太いメインの連射が強力。特格や特射のリロードも高速化し、メイン連射で敵の反撃を抑えつつこれらを狙っていくムーブの制圧力は高い。 火力補正もかなり高めでズンダだけでもそこそこのリターンを取れる。ただ全体的に武装の弾数が足りないことには注意。 S覚の補正が乗った特射は300弱、さらにXバースト中なら特格で250以上、特射なら320以上消し飛ぶ超火力になり、爆発力は高い。 特射はアップデートにより回転率が弱体化したためそのリロード時間もかなりマシになるのは嬉しい所。 ブースト容量が少ない同コスト以下相手にはかなり強気に攻められる一方、高コスト相手には難儀しがち。 そもそも本機のBR自体太さと火力以外は並であり、昨今の強力な自衛力を持った高コスト機には完全に捌かれてしまうことも珍しくない。 そのBRに混ぜてくるであろう武装で警戒に値するのはとどのつまり後サブと2種のゲロビのみ。 前者はともかく後者は覚醒のモーション高速化を加味しても発生は遅くこちらも警戒してる相手にとって避けるのは難しくない。 また、本機にとって多くなりがちな自衛目的での覚醒使用時にS覚の少ないブースト回復量では逃げきれないことが多いのも大きなマイナス点。 総じてハイリスクハイリターンな玄人向け覚醒。低コストと組んだ時が主な出番か。 Mバースト 有力候補。 C覚と違い吐けさえすれば余程のことがない限り逃げが安定するのが魅力。 そのまま相方と合流したり、自分の動きやすい位置まで逃げて安全を確保するのが基本。 ただ攻めでの使用は不安定なのが欠点。 近距離での押し付けに向いた武装がないため、SやRのような圧はなく、他の覚醒に比べて貢献度が低くなりがち。 基本的には半覚醒を徹底し「先落ちを譲るための逃げ覚醒」とし、攻めについては余力を見て行うこと。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -25% 主力武装の発生の遅さをSAでカバー出来るため、ゲロビの押しつけが現実味を帯びてくる。防御補正も乗るため自衛で使う分にも腐りにくい。 格闘も普通に強いので舐めた相手に普通に刺せる事も。 しかしながら機体特性的にはネタ以上のものはない。そもそも相手が高機動だと非覚醒すら追えないことも。 Cバースト 後衛機なので有力候補ではある。 しかし前作E覚と違い防御補正が無く自衛面でイマイチ不安があるC覚のネックポイントを、本機はかなり大きく受ける。 端的に言ってこれで覚醒抜けしてもセルフ攻め継になる場面が多く、覚醒3000相手に厳しい時間が続く。その後さらに被弾したらほぼゲームは終わる。 ザナドゥに限った事ではないが、悪い意味でお手本のような最悪なパターンが生まれやすい機体である事は事実で、リスク拒否択に見えてかなりハイリスクであることは否定できない。 特にシャッフルであれば先落ちしてもゲームが成り立つS・Mの方が使いやすさを感じるプレイヤーは多いだろう。 また自衛力に難があるからといって抜け覚醒をしてばかりでは意味がない。低い自衛力でも最低限の自衛ができることが前提となる。 しかし相手の覚醒が並程度のパワーで、退いてくるコンビなら一気に安定性が増すので選んで損はない。 また固定では意思疎通で相方の援護を受けやすく、C覚醒でも逃げやすいため有力な選択肢となる。 僚機考察 闇討ちという強みを生かすため、前線でロックを引き受けつつ耐えてくれる3000コストが理想。 射撃能力が高いため、射撃機と組んで引き撃ちを続ける戦法もアリ。その場合はザナドゥの負担が大きくなるため相方の支援が得意な機体か、ザナドゥが先落ちしてもゆっくりと戦える機体と組みたい。 3000 王道かつ最有力候補。ロックを引き受けてくれることがザナドゥにとって嬉しく、3000コストも後ろから強力な支援が飛んでくるため戦いやすいペア。 コストオーバーも緩いため事故にも一定の耐性があるが、ザナドゥ自体が脆いので順落ちが起こりやすい。 特射をコンスタントに当てられないと自衛択も攻めに吐かざるを得なくなるので、結構集中力が必要なコンビ。 N-EXTREAMガンダム エクスプロージョン チームAAペア。 エクスプロージョンとザナドゥのやりたいこと/して欲しいことが兎に角噛み合っており、非常にやりやすい組み合わせ。 エクスプロージョンを気にすればザナドゥの強力な闇討ちが、ザナドゥを気にすればエクスプロージョンの高火力格闘が飛んでくる…と相手に難しい立ち回りを要求させる。 逆転力も両者の覚醒パワーが高いため十分にあり、膠着状態でもある程度強みを発揮する。 あえて欠点を挙げるとすればザナドゥの先落ちが辛いことぐらい。 しかしエクスプロージョンが待ちゲーの立ち回りも可能なため、しっかり意思疎通を行い耐久調整をすれば、そこまで気にならない。 ガン攻めから事故待ちの徹底まで取れる戦法も幅広く、本当に噛み合っているペア。 解禁初週のとんでもない使用率・勝率(使用率20%超え、勝率50%以上)から鑑みても、間違いなく歴代シリーズ最強の原作コンビ。 流石に強力すぎたため緊急下方修正を受け、解禁当初のようなパワーは鳴りを潜めた。 ガンダムエピオン 全機体の中でもロックを集める能力がトップクラスに高いのでザナドゥの闇討ち能力を生かしやすい。 多少ザナドゥの負担が高くなるが、エピオンのゼロシスとビルゴをアテにした待ちゲーを展開することも可能。 しかしエピオンがピョン格ズサムーブができなくなっているため前線での生存力は思ったより高くない。 また、ザナドゥが闇討ちにばかり気を取られてエピオンの援護を蔑ろにするとエピオンがダブルロックで集中砲火を受けてしまう。 お互いがお互いをしっかりとフォローしあえるよう意思疎通を大事にしたいペア。 2500 コスト的には両前衛をしたいのだが、ザナドゥの特性上それはあまりしたくないのでやや相性が悪い。 ザナドゥ0落ちの2500爆弾を目指そうにも相方のパワーが3000よりも劣るため、攻めも守りも不安が残る。 射撃闇討ちに拘らずにきちんと両前衛で荒らしていくのが無難か。 2000 シャッフル伝統事故。 2500コストの項でも述べたが、コスト的には両前衛をしたいがザナドゥはそれに向いていない。 しかも総合的な機体のパワーも他コストとの組み合わせに劣りがち。 基本的にザナドゥ側が思い切って両前衛をしていかないと相方が苦しいどころではなくなるため、勝ちを拾うのはまず不可能。 派手に動く特格でタゲを取り、相方にダメージを取ってもらうなど、自機の強味以外の要素をフル回転させていこう。 または、前衛適正や差し込みやすい武装のある相方ならゼロ落ちを狙うという手もある。 最初から狙うと相方が溶けるだけだが、試合の流れの中で選択することも考えたい。 シナンジュ・スタイン 事故コンビとしてはまだマシな部類。 シナスタの注目度の高さを活かした位置取り・差し込みが出来ればやりようはある。 ザナドゥ先落ちはあり得ない話なので論外。ゼロ落ちも視野に入れた戦いが必須。 1500コスト 相性は普通。 1520の攻め編成でザナドゥの欠点である低自衛力を補い未だ高いままの攻撃性能を押し付ける、という考え自体は悪くない。 コスパの良さと覚醒の回数でアドバンテージを取っていく必要があるため、半覚醒はしっかり吐いていこう。 N-EXTREMEガンダム スプレマシー N-EXTREMEコンビ。 スプレマシーの「近づけたら強いが近づくまでが大変」という弱みと、ザナドゥの「近づかれなければ強いが近づけたら脆い」という弱みの補完を狙った形。 スプレマシーの格闘コンボはカットを誘発させやすいので、上手く立ち回って漁夫の利を得ていこう。 必然的にザナドゥも前に出る形になるので特射を狙える機会が少なめになることは覚えておこう。ただコスパが良いので多少の被弾は気にせず特格を狙いに行けるのは利点。 対策 遠距離では高火力のゲロビ、高誘導アメキャン、中〜近距離では特格のゲロビねじ込みやそこそこ振れる格闘と総合的に穴がないように見える。 しかし、本ページを熟読したプレイヤーなら分かる通り、所謂ZZ系統の対策同様目を離さないことが対策となる。 少しでも放置すると太いメインや高誘導の横サブでブーストを喰われたり後サブで寝かされ続けた挙げ句フルヒット260の特射や特格で一気に取られてしまう。 ザナドゥを無視した時点で相手の術中にハマっているようなものなので、自分か相方必ずどちらかはザナドゥから目を離さないようにしたい。 そうなると特射は発生がかなり遅いのでザナドゥ側は気軽に打つことが出来ない。これだけでも脅威度がグッと下がる。 特格も直線的な動きなので各種射撃を置いておくだけで対処は可能。一応攻撃前なら虹ステが踏めるのでアメキャンに繋がないかは警戒しておきたい。 射撃武装は回転率の良さに対して弾数が少ない事を念頭に一手一手吐かせていきたい。 近接戦では前格の射撃バリア格闘と射撃CSに注意。 射撃CSは盾を構えた時点で攻撃を受けるとシールドに移行でき、格闘を受けるとカウンターできる。 そのため足掻きとして利用されやすいので闇雲に格闘を振ると思わぬ反撃を受けるので要注意。 逆に言えばその2点さえ読んでしまえば後は射撃機相応程度の格闘しかないので対処はしやすい方。 ただこれは固定時であれば相手の前衛もしっかり理解しており、自身がターゲットを取ることでザナドゥに攻撃を任せるパターンが多い。 こうなるといかに前衛のフォローも妨害するかを考えないと完全に相手のペースになる。 どちらにせよ、徹底した待ちゲーはゲロビのリロードを完了させてしまうだけの悪手になりやすい。 格闘機ならなおさらザナドゥを放置せず、確実に先落ちさせてやろう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】N-EXTREMEガンダム ザナドゥ ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:316戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ X-DOLLチカゲ後衛支援型 10000 コメントセット 行こう、[ザナドゥ]![ボク]と一緒に! 15000 称号文字(ゴールド) DOLL使い 20000 スタンプ通信 ボクが活路を開くんだ! 【キャラクターミッション】N-EXTREMEガンダム ザナドゥ[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン N-EXTREMEガンダム ザナドゥ 20000 衣装 パイロットスーツ 外部リンク したらば掲示板 - N-EXTREMEガンダム ザナドゥ Part.1 したらば掲示板 - N-EXTREMEガンダム ザナドゥ Part.2 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 下方前から逃げれないとじわじわ評価落ちた上に政治に負けて下方されBラン扱いで終わった機体 -- (名無しさん) 2022-06-27 08 32 01 ↑政治もある感じするけど、実際初週から50%超えてるのは緊急下方案件だし、今でも強味を活かせるからCランよりはマシよ -- (名無しさん) 2022-06-27 13 16 57 あのままはアカンにしてもさすがに雑魚の訴えに負けて下げ過ぎ。この系統のガン攻め強要キャラは雑魚じゃ絶対倒せないからヘイト溜まるのはわかるが -- (名無しさん) 2022-07-10 01 52 07 横格って書いてある程発生遅いですかね?割と普通な気がするのですが… -- (名無しさん) 2022-10-19 19 40 35 機体サムネイルを「サナドゥ」と誤表記されていたものから「ザナドゥ」と修正されたものに差し替えました -- (名無しさん) 2022-12-13 12 43 49 これって覚醒何がいいですかね?自分は基本SかM -- (名無しさん) 2023-02-17 13 28 29 シャフと固定で変わるし更に相方や敵編成でも全然変わる、この機体の覚醒って結構難しいんだよねぇ -- (名無しさん) 2023-02-17 15 06 05 固定ならCだけど、固定でこいつ使うの正直苦行だからシャフ限定ならS。相手か相方が近接ならC -- (名無しさん) 2023-02-17 16 05 46 こいつの特格射撃派生って妙な盾めくりしないか? -- (名無しさん) 2023-04-03 00 02 20 一旦散開してから敵機のいる場所に向かって収束する軌道だから距離によっては盾めくることもあるね -- (名無しさん) 2023-04-03 00 27 40 名前 コメント すべてのコメントを見る
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作品枠 機動戦士ガンダム鉄血のオルフェンズ パイロット 三日月・オーガス コスト 2000 耐久値 660 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM Mobile Suit Gundam Iron-Blooded Orphans 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 滑腔砲 5 70 誘導に優れる実弾射撃 射撃CS 太刀【投擲】 - 70 横向けに投擲 Nサブ射撃 ガンダム・グシオンリベイク 流星号(グレイズ改弐) 呼出 1 グシオン 100流星号 ~ グシオンが単発、流星号が連射 レバー入れサブ射撃 132(グシオン 70)(流星号 82) 2機が時間差突撃 特殊射撃 特殊移動 - - レバー入れで移動方向変化 射撃派生 滑腔砲 2 80 メインとは弾数別 特射派生 メイス【投擲】 1 90 EXVS2のCS 前格派生 大型特殊メイス【掴み】 - 172 新規モーション。掴み属性系 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 メイス NNNN - 211 威力、判定の強い4段格闘 出しきりバウンド 前派生 太刀 N前NNN前NNNN前N 234249264 強力な乱舞 後派生 突き刺し 蹴り飛ばし N後NN後NNN後 229236243 特射キャンセル可能 前格闘 大型特殊メイス 前 - 128~203 ダウン引き起こし。連打でダメージ上昇 横格闘 横薙ぎ→蹴り→薙ぎ払い 横NN - 171 判定・発生共に良い扱いやすい横格 前派生 太刀 横前N横N前N 229242 強力な乱舞 後派生 突き刺し 蹴り飛ばし 横後横N後 224229 特射キャンセル可能 後格闘 格闘カウンター 後 - 174 太刀で反撃 格闘派生瓦礫アタック 後→N 70 実弾投擲 BD格闘 蹴り→振り上げ BD中前N - 124 伸びが良い N特殊格闘 メイス【振り上げ】 特 - 110 打ち上げて強制ダウン 横特殊格闘 メイス【振り回し】 横特 - 95 その場で回転攻撃 前特殊格闘 メイス【突き】 前特 - 110 前作特射前格派生。多段判定の突き 後特殊格闘 メイス【叩きつけ】 後特 - 80 ピョン格 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 N覚醒技 滅多切り 1 //280 乱舞技 後覚醒技 串刺し //276 全周囲格闘カウンター格闘追加入力で成立しなくても攻撃可能 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】滑腔砲 【射撃CS】太刀【投擲】 【サブ射撃】 ガンダム・グシオンリベイク 流星号(グレイズ改弐) 呼出【Nサブ射撃】 120mmロングレンジライフル ライフル 【レバー入れサブ射撃】 グシオンリベイクハルバード バトルアックス 【特殊射撃】特殊移動 【特殊射撃射撃派生】滑腔砲 【特殊射撃特殊射撃派生】メイス【投擲】 【特殊射撃前格闘派生】大型特殊メイス【掴み】 格闘【通常格闘】メイス【N格/横格・前派生】太刀 【N格/横格・後派生】突き刺し 蹴り飛ばし 【前格闘】大型特殊メイス 【横格闘】メイス【横薙ぎ】 【後格闘】格闘カウンター【後格闘格闘派生】瓦礫アタック 【BD格闘】蹴り→振り上げ 【特殊格闘】メイス【振り上げ/振り回し/突き/叩きつけ】【N特殊格闘】振り上げ 【横特殊格闘】振り回し 【前特殊格闘】突き 【後特殊格闘】叩きつけ 覚醒技【覚醒技】滅多切り 【後覚醒技】串刺し コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダム・バルバトス 【キャラクターミッション】三日月・オーガス搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 300年前の「厄祭戦」で活躍した72機の「ガンダム・フレーム」の1機。民間警備会社CGSの施設動力源として利用されていたものを再起動させ、現代に蘇らせた。 アニメ第一期でのバルバトスは改修状況に応じて第◯形態と区別されており、本機は厄祭戦当時の姿を再現した第4形態である。 2000コストの実弾万能機。 『FORCE』で登場⇒『マキオン』でアケ向けに作り直しされて参入した際は、強めのメインとピョンズサ安定行動で、イメージに反して堅実に戦っていた。 それ以後、特殊移動からの派生技等、前方向に強い調整がされ続けたため、『クロブ』の時点で攻撃的な色が出ていた本機。 今回は共通調整でズサキャンが没収。その反面、特射前派生一新・ダウン起こし格闘の火力上昇など、多少格闘面で上方を受けている。 グシオンの補正率悪化などはあるが、元々のそこそこな射撃性能は据え置き。 ズサキャン消滅は痛すぎるが、この軌道のピョン格を2000で使える事自体はまだまだ優秀な個性。小さな共有補填のバウンドダウン化も引き起こし格闘の存在からシナジー大き目。 「堅実キャラの皮を被って虎視眈々とダッシュ派生の差し込みを狙う」という前作コンセプトは維持されているが、勝利を呼び込むには原作を思わせるハイリスクな立ち回りも常々狙う必要があるだろう。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(640→660) Nサブ射撃 グシオンのダメージ減少(120→100) レバー入れサブ射撃 グシオンの補正率悪化(合計139→132) 特殊射撃前格派生 新規モーション 前格闘 追加入力対応 前特殊格闘 旧特射前格派生が移行 後特殊格闘 ステップ時の接地判定を削除。ダウン属性をバウンドダウンに変更。 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、各特格 射撃CS→特射 各サブ→特射、各特格 特射→各サブ、各特格、各格闘 特射射撃派生→特射 各特格→特射 各格闘→特射、各特格 格闘後派生→特射 射撃武器 【メイン射撃】滑腔砲 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時3秒 実弾 70(-30%) 2.0 【射撃CS】太刀【投擲】 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2秒 実弾 70(-20%) 【サブ射撃】 ガンダム・グシオンリベイク 流星号(グレイズ改弐) 呼出 昭弘が操縦するグシオンリベイクとシノが駆る流星号を呼び出す。 レバー入れで性能が変化。 リロード 属性 アシスト消滅6秒 アシスト 【Nサブ射撃】 120mmロングレンジライフル ライフル Nサブ射撃 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 G1段目 ロングレンジライフル アシスト 実弾 100(%) 100(-%) 5↑ 5↑ R1段目 ライフル 実弾 (%) (-%)*3 ?.? ?.? 【レバー入れサブ射撃】 グシオンリベイクハルバード バトルアックス 先行してグシオンがハルバードで1回、遅れて流星号がバトルアックスで2回攻撃を繰り出す格闘アシスト。 本作ではダメージ推移が調整。前作よりも純粋に基礎威力・補正の両方が悪化している。 当たり判定自体はそこそこ大きいので中~近距離の迎撃などに。 レバー入れサブ射撃 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 G1段目 振り下ろし アシスト 格闘 70(75%) 70(-25%) R1段目 振り下ろし 格闘 104(50%) 45(-25%) R2段目 斬り抜け 格闘 132(35%) 55(-15%) 弱スタン 【特殊射撃】特殊移動 Nで直進、横で入力方向に回り込みつつ前進、後で真後ろに移動する高速特殊移動。 オバヒでも使用可能。 ここからサブ・各種格闘・特格へのキャンセルと専用の特射・射撃派生・前格派生が出せる。 【特殊射撃射撃派生】滑腔砲 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り6秒 実弾 80(-30%) 【特殊射撃特殊射撃派生】メイス【投擲】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 10秒 強実弾 90(-30%) 【特殊射撃前格闘派生】大型特殊メイス【掴み】 新規モーション。 レンチメイスで突いた後に相手を掴み、持ち上げてチェーンソーでガリガリ追撃してから前方に投げ捨てる。 同じ武器を使う前格とは掴みからの追撃こそ似ているが全体動作やダメージ推移は大きく異なる。 伸びや判定が優秀なので特射からの差し込みに向いている。 全体的な動作はモッサリしてして追撃中は全く動かないのでカット耐性は悪い。初段を当てた後にカットが飛んできそうな場合はさっさとコンボを〆るのも重要。 前派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 60(80%) 60(-20%) よろけ 掴み 100(68%) 50(-12%) 掴み 追撃 127(68%) 4(-0%)*9 掴み 投げ 172(53%) 65(-15%) ダウン 格闘 【通常格闘】メイス メイスで繰り出す縦殴り→柄突き→振り上げ→叩きつけの4段格闘。 最終段以外から前派生・後派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 縦殴り 65(80%) 65(-20%) よろけ ┗2段目 突き 119(65%) 23(-5%)*3 *3 よろけ ┗3段目 振り上げ 165(53%) 70(-12%) よろけ ┗4段目 叩きつけ 211(43%) 80(-10%) バウンド 【N格/横格・前派生】太刀 鉄血系お馴染みとなった低火力・低補正・多段構成の連撃派生。 【N格/横格・後派生】突き刺し 蹴り飛ばし 手早く終わる高火力・重補正の〆用派生。 第5話でグレイズを仕留めた攻撃の再現。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┣前派生 逆袈裟 77(77%) (%) (%) 15(-3%) 袈裟斬り 89(74%) (%) (%) 15(-3%) 斬り上げ 101(71%) (%) (%) 15(-3%) 袈裟斬り 112(68%) (%) (%) 15(-3%) 斬り上げ 123(65%) (%) (%) 15(-3%) 回転斬り 177(57%) (%) (%) 21(-2%)*4 唐竹割り 234(--%) (%) (%) 100(--%) ┗後派生 突き刺し 137(40%) (%) (%) 90(-40%) 蹴り飛ばし 229(--%) (%) (%) 230(--%) 【前格闘】大型特殊メイス レンチメイスで相手を掴み、チェーンソーでガリガリ追撃してから持ち上げて後方に叩きつける。 21話でカルタが乗るグレイズリッターの頭部を掴み投げ飛ばした動きか。 本来は第5形態地上戦仕様に改修された後から装備した武装。 初段はダウン引き起こし能力あり。 本作から追撃動作が追加入力対応に変更され、最大入力でよりダメージを伸ばせるようになった。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 60(80%) 60(-20%) 掴み 追撃 60~146(80~66%) 16(-2%)*0~7 掴み 叩きつけ 128~203(65~51%) 85(-15%) バウンド 【横格闘】メイス【横薙ぎ】 横薙ぎ→回し蹴り→薙ぎ払いと肉弾戦とメイスを交互に繰り出す3段格闘。 1・2段目からNと同じ派生あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) よろけ ┗2段目 回し蹴り 112(65%) 65(-15%) 回転よろけ ┗3段目 薙ぎ払い 171(53%) 90(-12%) ダウン 【後格闘】格闘カウンター 右手に太刀を持ち、左手で瓦礫を盾のように構える。瓦礫には射撃シールドと格闘カウンター判定がある。 グシオン戦で瓦礫を盾にして攻め込んでいた時の再現。 派生の瓦礫投げ付けや成立後の太刀突き刺しも含めグシオンを仕留めた時の印象的なモーション。 【後格闘格闘派生】瓦礫アタック 構え中に格闘入力で持っている瓦礫を投げつける。 射撃武装だが、投擲後のモーションも虹ステに対応している。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 成立時 突き刺し 70(80%) 70(-20%) 0 0 スタン→掴み ねじ込み 94(80%) 30(-0%) 0 0 掴み 蹴り飛ばし 174(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ (強制)ダウン 格闘派生 瓦礫アタック 70(%) 70(-30%) 【BD格闘】蹴り→振り上げ 貴重な非メイス始動の2段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 右蹴り 60(80%) 60(-20%) よろけ ┗2段目 振り上げ 124(65%) 80(-15%) ダウン 【特殊格闘】メイス【振り上げ/振り回し/突き/叩きつけ】 レバー入れで4種の攻撃を使い分け可能。 どのコマンドもメインや特射、各種格闘からキャンセル可能。 【N特殊格闘】振り上げ 緩く踏み込んでメイスを振り上げつつ飛び上がり、打ち上げる。 【横特殊格闘】振り回し その場でメイスを横に振り回しながら2回転する。回転、吹き飛び方向ともに左で固定。 【前特殊格闘】突き フワ格軌道で飛び込んで多段ヒットする突き1段。 前作までの特殊射撃前格闘派生が再びワンボタンで出せるようになった。 【後特殊格闘】叩きつけ ピョン格。 本作でのシステム共通調整により長年立ち回りの根幹を支えてきたズサキャンを失った。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 N特格 振り上げ 110(-%) 横特格 振り回し 95(-%) 前特格 突き 24(-6%)*5 * 後特格 叩きつけ 80(-%) バウンドダウン 覚醒技 【覚醒技】滅多切り 太刀連続斬りからメイスで打ち上げ→投擲→引き抜いて爆発。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 左薙ぎ //60(%) (-%) よろけ 2段目 右薙ぎ //108(%) (-%) よろけ 3段目 斬り抜け //154(%) (-%) スタン 4段目 かち上げ //190(%) (-%)* ダウン 5段目 投擲 //223(%) (-%) スタン 6段目 掴み //229(%) (-%) 7段目 引き抜き //250(%) (-%)* 8段目 爆破 //280(%) (-%) (強制)ダウン 【後覚醒技】串刺し 太刀を持った姿勢で待ち構える格闘カウンター。 射撃バリア等はなく構え中は常時SAが付与される。 成立すると斬り抜け→跳躍して串刺し→膝蹴り→腹部を狙う滑腔砲密着撃ちで打ち上げ。 跳躍してからの串刺しはアニメにおけるバルバトス第四形態の初お披露目場面の再現。舞い降りる悪魔。 カウンターが成立しなくても格闘追加入力で技を繰り出せるが、カウンターの成否を問わず1回しか発動できない。 N覚醒技と比べて火力は劣るが、動作完了までの時間はこちらのほうが早い。 後極限技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け //60(%) (-%) スタン 2段目 串刺し //132(%) (-%) 3段目 膝蹴り //152(%) (-%) 4段目 滑腔砲 //276(%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? 特射前格始動 特射前→特射前 244 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「今はとりあえずあんたが邪魔だ…!」 覚醒タイプ 阿頼耶識 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% 誘導のいいメインから格闘へキャンセル出来るようになる。 特に特射前格派生の伸びが凄まじくなり阿頼耶識覚醒の格闘補正により高火力が狙える。 Sバースト 射撃攻撃補正 +% 強力なメインを押し付けやすくなりアメキャンも解放される。 Fとは異なりコンスタントにダメージを奪いやすい分、相手に弾を消されやすいのが難点。 Vバースト 足回りが強化されるのでメインやCSを押し付けやすくなる。 ダイブも降りテクが無い本機としてはありがたい。 Cバースト 防御補正 -% 固定用。バルバトス単騎では戦況を動かせないので相方に暴れてもらうのもひとつの選択肢。 だが他の格闘機体よりも爆弾させる意義は薄いので覚醒の吐きどころには要注意。 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 前に出れる高コスト機体。 特に格闘寄りの機体ならこちらの闇討ち格闘も狙いやすくなる。 適さない僚機 ロックを取れず射撃偏重の機体。 バルバトスなら射撃戦は出来なくは無いが実弾ばかりで弾を消されやすく赤ロも長くないためいつかはボロが出てしまう。 コストパターンごとの戦術考察 3000 鉄板。 格闘機が相方だと誘導のいいメインの誤射が怖いので、ある程度射撃ができる格闘寄り万能機がベスト。 覚醒は安定のC、一緒に荒らせるFがオススメ。 2500 事故ではないが中途半端。やるなら両前衛が基本。 相方3000の時のような悠長な射撃戦ばかりだと相方2落ちやダメ負けのリスクがあるので、ある程度格闘も狙っていきたい。 2000 ほぼ事故。積極的に格闘を狙える両前衛ならワンチャン打開可能。 放置もフルボッコも避けないといけないので、特射死に攻めやピョン格を使った回避ムーブも重要。 1500 次点。 覚醒回数が多く、荒らしに行きたい15と攻守に動けるバルバトスなら自然と足並みは揃いやすい。 相手の機体パワーに押されないように覚醒は逃げではなく攻めに使っていきたい。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBONポーズド 2024/04/24 ~ 2024/05/23 プレイヤーステッカーGETガシャ第2弾 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダム・バルバトス ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ 100 1500 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:341戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ バルバトス三日月鉄華団 10000 コメントセット 俺は[オルガ]に言われたんだ。[あんた]をやっちまえってさ! 15000 称号文字(ゴールド) 一刀両断 20000 スタンプ通信 ねぇ、次はどうすればいい? 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 一刀両断 【キャラクターミッション】三日月・オーガス搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ガンダム・バルバトスルプスレクス 20000 衣装 地上戦(ガンダム・バルバトス)地上戦(ガンダム・バルバトスルプス)地上戦(ガンダム・バルバトスルプスレクス) 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム・バルバトス part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ガンダム・バルバトス part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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出撃部隊数:2 ハロスコア目標値:1240→3100→5590→8690→12420 初期配置 味方 ユニット パイロット 備考 シルエットガンダム トキオ・ランドール ブレイウッド アイトール・ホルスト Gキャノン・マグナ カール・シュビッツ ブレイウッド所属チーム(リーダー) ハーディガン ケビン・フォレスト ブレイウッド所属チーム 敵 ユニット パイロット 備考 デナン・ゾン モーリス・オバリー デナン・ゲー CV兵 x9 援軍 敵 ユニット パイロット 備考 ベルガ・バルス シェルフ・シェフィールド デナン・ゲー CV兵 x4 攻略 数こそ少なめだが、CVのMSは一機一機がなかなか強力。 ビームシールドを持っているので射程外から攻撃する際には注意しよう。 4ターン目敵フェイズにシェフィールド隊がマップ上方に現れるので下手に初期位置に固まっていると挟み撃ちにされてしまう。 あらかじめ下に進撃しておくか、すぐに増援を迎撃できるような布陣にしておいたほうがよい。 その点に注意すればクリアするのは簡単。 増援が来る前に初期配置の敵を全滅させると、その時点でステージクリアになる。 備考 ハロランクにこだわらずともシルエットガンダムをレベルSにすることが可能。 おそらくGキャノン・マグナやハーディガンも出来るだろう。ただ一度に2機をSにするのは難しいと思われる。 Next→STAGE 2 復讐は宇宙に散って
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RX-78-5 GUNDAM G05 基本性能 武装 機体特殊能力 考察 機体詳細 Wikipedia link 基本性能 COST 240 ガンダム5号機 詳細 レベル 1 50 機体HP 15840 25640 シールドHP 4000 8900 格闘値 105 252 射撃値 86 233 対実弾装甲 86 159 対ビーム装甲 86 159 スピード 60 スラスター 161 217 出撃制限 一機 ○ 地上 × 宇宙 ○ 武装 △:ビーム・サーベル(3段) □:ハイパー・ビーム・ライフル ○:ハンド・ビーム・ガン L1+△:【SP】格闘 L1+□:【SP】G・ガトリングガン L1+○:【SP】ダブルハイパーバズーカ最大マルチロック×2 機体特殊能力 考察 機体詳細 [本作ギャラリーより] 次世代MS開発計画の1つとして、宇宙空間戦闘用に特化した機体。 コア・ブロック・システムと陸戦用装備を省き、機動性や戦闘継続時間が向上している。 同じコンセプトで4号機と5号機の2機が建造され、それぞれに特殊兵装の装備が計画された。 5号機は、4号機の支援を目的として、広域の敵を掃射可能なジャイアント・ガトリングを運用する。 4号機と異なり、特殊兵装運用のための機体改修を行っていないため、機体調整も万全で、同型機ながら、より安定した完成度の高い機体となっている。 Wikipedia link ガンダム - ガンダム5号機
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Zガンダム 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 138 MSZ-006 図鑑:Zガンダム生産:Zガンダム兵器:Zガンダム Z計画4 4000 出典:機動戦士Zガンダム Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 0 20 20 - 百式 地球連邦軍 Z計画(ガンダムMK-Ⅱ開発終了+クリア回数1以上で発生) メタス エゥーゴ Z計画 ティターンズ エゥーゴ協力者逮捕 開発前作中コメント MSN-100とMSA-005の開発によって得られたデータを元に、 Z計画の集大成となる可変型ガンダムタイプMSの開発する。 開発期間 6 生産期間 3 資金 4400 資源 7950 資金(一機あたり) 4400 資源(一機あたり) 7950 移動 9 索敵 C 消費 40 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 200 割引 S3 耐久 540 運動 62 物資 280 武装 - シールド ○ スタック ○ 改造先: 地上対応(ZプラスA1型)100/2250 高性能化(リ・ガズィ(BWS形態))100/1970 特殊武装配備(Zガンダム(ハイパーメガランチャー装備))660/3930 特殊能力: 武装変更可能(Zガンダム(ハイパーメガランチャー装備))※要改造 変形可能(ウェイブライダー) 生産可能勢力: 地球連邦/上記の特殊条件参考 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ティターンズ/上記の特殊条件参考 テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 336 75 1-1 Gランチャー 80 80 1-1 ビームサーベル 300 85 0-0 Hバルカン 60 50 1-1 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ △ ○ ○ ○ - △ ○ 移動 ○ ○ △ ○ △ - - ○ 寸評:生産可能勢力ではもれなく活躍できる優良ユニット。生産可能になる技術レベルの割りに高性能で、イベントの関係上開発を急ぐエゥーゴ、最初から生産可能なエゥーゴ・クワトロでは序盤から終盤近くまでパイロットを乗せる機体として使っていける。地味な問題点は限界200%。十分高い値であるが、アムロやカミーユ・クワトロの能力はその限界を軽く突破してしまい、彼らの能力を完全には活かせず少々勿体無い。系譜では限界が250%あり問題なかった。しかもバイオセンサーによるNT対応も無し。せめてカミーユの隠し専用機扱いなら良かったのだが…。原作のピーキーさなどを表すための限界の高さだったはずなのだが、なぜ弱体化させたのやら全く不明。もっともトップオブトップエースでこそ問題だが、エース級以下なら全く問題ない。エゥーゴ序盤などでは初代ガンダム並に戦局を変えるほど活躍できるだろう。なお、ティターンズでもイベントの選択次第で開発プランを入手可能。ジ・Oと比較すると耐久は半分程度だがシールドを持ち、運動も上。資金は+150だが資源は-4350とずいぶん安上がりなので、ジェリドやヤザンのようなOTエースにはこちらを与えてもいい。 うんちく等(劇中):Z後半の主人公機。グリプス戦役期には両陣営で変形MSの汎用性が高く評価されており、その風潮の中で生まれる事となった至高の名機である。劇中の設定では、基礎設計にはカミーユも参加しているとされるが、TV版と劇場版では若干ニュアンスが異なっている。グリプス戦役時にはカミーユ専用機。第一次ネオ・ジオン紛争時には、当初は暫定的にファ、そしてジュドー、次いでルーが搭乗したが、状況に応じてビーチャ、エル、モンド、イーノも搭乗している。MK-Ⅱ同様、クイン・マンサ戦で中破、放棄されたが、連邦軍が回収し、秘匿しているという説もある。ZZ程ではないが、それでも操作性は最悪の類。更に「バイオセンサー」という簡易サイコミュ装置を操作系に組み込んでいる為、OTは勿論、NTでも適性の低いものではそのポテンシャルを発揮するのは極めて困難。ファ程度の技量ではハンドメイドMSにすら勝つことも出来ず、カミーユ以外でZでの近接戦をこなせたのはジュドーだけだった。一方、カミーユ搭乗時にはバイオセンサーがその精神に反応して、凄まじいまでの能力を発揮するシーンもあった。 うんちく等(劇外):「機動戦士Zガンダム」における冠タイトル主役機。番組初期のOPには、未定稿のシルエットのみが登場していた。又、「ZZ」のCM前後のアイキャッチは、一貫して本機である。「変型するガンダム」というコンセプトはスポンサーサイドからの提示だが、これは当時模型や玩具が大ヒットしていた「マクロス」の「バルキリー」やタカラの「トランスフォーマー」の影響である。富野監督は「変型→大気圏突入により、宇宙と地上のドラマ切り替えがスムーズになる」と考えたとのことで、このアイデアは採用された。実際、本編では百式を載せてキリマンジャロへの突入を果たした(「ZZ」でもキュベレイMk-Ⅱを載せての突入を行っている)。割とすんなり決まった「変型するガンダム」というコンセプトとは裏腹に、本機のデザイン決定は難航したが(結果、登場が第3クールまで遅れた)、最終的には当時弱冠21歳だった藤田一巳氏がクリンナップを担当した。本機のフェイスパターンは、細めのアゴとやや吊り上がったカメラアイが特徴で、それまでのガンダム顔とは似て異なる「ゼータ顔」と呼ばれ、以降の系列機に継承されている。MS、WR形態ともに、そのシャープなスタイリングは20年以上経過した現在でも些かも古びておらず、歴代ガンダムの中でも高い人気を誇る名機である。しかし、複雑な変型パターンは立体化の際の障害となり、放映当時は本機のスタイルとギミックを両立させた模型・玩具は皆無であった。素晴らしい出来栄えの製品が簡単に入手できる現在からすると、隔世の感がある。初登場の系譜ではキュベレイに次ぎジ・Oを上回る運動性76を持ち盾もあるためカミーユやアムロを乗せればハマーン入りキュベレイに対抗できる唯一の機体として活躍した。ちなみにアムロ若しくはカミーユ入りZがシロッコ入りジ・Oと戦った場合は攻撃側ならZの圧勝だし、迎撃側でもシロッコの格闘をしのいで反撃格闘で返り討ちできることも多い。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 系譜では限界250で、カミーユは勿論、アムロの実力も100%引き出せる期待だったのに調整されて限界200に ホントにカミーユの隠し専用機じゃなかったことが悔やまれる -- おーい、出してくださいよ (2011-05-29 16 10 36) カミーユの体を通して出る力を表現してくれるマシン、のはずなのだが、表現してくれないので原作を再現しようとすると痛い目を見る。優秀は優秀なので状況によっては再現できなくもないが、NTLv4になっているシロッコはともかくハマーンのキュベレイにはかなり慎重に対処する必要がある。 -- 名無しさん (2011-07-17 23 18 40) 百式がシャア専用なのにZがカミーユ専用でもなければサイコミュ搭載でもないのはかなり意味不明な仕様 -- 名無しさん (2012-07-03 03 58 13) とは、言え、強力な機体である事は揺るがない。エゥーゴで遊ぶとコイツの凄さがわかる。一年戦争時のガンダムのごとく一機いるだけで劣勢を覆したり戦場の空気を変える。 -- 名無しさん (2012-07-04 01 16 14) ジOが手に入るまでアクシズに対抗できる指揮官機に乏しいティターンズでは救いの機体となる -- 名無しさん (2013-06-04 07 17 58) 百式に専用機設定があるのにこちらにはない、ジOにサイコミュがあるのにこちらにはない、とトップレベルで比較するといろいろ不遇に感じる機体だがほとんどのパイロットにとっては関係ないことなので安心してほしいだけ生産してしまって構わない 主人公機は伊達ではないというところを見せてくれるだろう -- 名無しさん (2014-03-22 11 50 30) 敵として出てくると怖いが何故かパイロットが乗ってない -- 名無しさん (2014-06-04 15 14 18) 中堅クラスのOTが多いティターンズはヤザン、ジェリドのみならず、ダンケル、ラムサス、カクリコン、マウアーに与えても良い。不死身の第4小隊でも可。 -- 名無しさん (2015-10-15 15 54 58) 私の知らない武器…どころか普通に載ってるバイオセンサーすらオミットされている悲しい機体。なのだが、エゥ序盤から見せるキレッキレの活躍は後年のCCAでアムロが欲しがった説を髣髴とさせる。まさに堅実の精神が形になったような仕上がりである。 -- 名無しさん (2016-07-18 11 12 59) それでもやっぱりカミーユ専用設定かバイオトリガーの実装が欲しいところ -- 名無しさん (2016-07-25 19 08 01) バイオトリガーって何? -- キリコ (2016-07-28 21 29 09) アクシズ編、クワトロとカミーユ離脱時に3回ぐらいルー・ルカが乗ってきた。ジュドー何処やったよ… -- 名無しさん (2016-08-06 20 58 16) アクシズ編でコロニーレーザー奪取NO選択時、カミーユとクワトロ残留後、カミーユのみならず、クワトロすらこの機体に乗る。百式はビーチャか無人。限界より運動性が高いこっちがヤバい。攻撃の回数もこっちがダンチ。 -- 名無しさん (2016-08-08 18 01 06) 今、アクシズで編で10T目なんだけど、コロニーレーザー奪取YESかNOで本当に迷ってる。ティタ編でかなり痛い目に遭ったから。 -- アムロ・ナミエ (2016-08-08 22 11 33) アクシズは序盤キツいからNO選んで軍備整えたくなるけど、後の為にもYES選んで排除しといた方がよさ気かな -- 名無しさん (2016-08-09 15 00 34) シャア残留で完全勝利を目指すなら、パイロット用MSとして割り切れば、最終戦まで超高性能機として扱える。アクシズ宇宙軍の撃滅は、これで作ったZガンMS隊に掛かっている程。 -- イタさと怖さを教えてやるよ (2016-08-09 20 44 07) Z+の改造ルートに行くと戻ってこれないので注意。リ・ガズィは問題無い。 -- 名無しさん (2016-09-23 12 18 57) 「高性能化」すれば低性能になる希有な機体。 -- 名無しさん (2016-10-22 20 15 23) NTのせるんでないならリ・ガズィの方が強いよ リ・ガズィできる頃にはNTはもっと強い機体に乗り換えてるし -- 名無しさん (2016-10-23 11 22 28) というか限界火力でもリガズィの方が上だし限界運動性も7しか違わない。耐久・燃費は向こうの方が上だからNTのせる場合でもリ・ガズィの方が強い。 -- 名無しさん (2016-10-23 11 30 00) ↑↑と↑、リガズィは敵性も絡んでるので、ロールアウトするころにはシャア残留でなければ対CCA後半になることもあるので、リガズィの開発までの活躍幅はあるので、作りすぎなければ問題ないかと。 -- 名無しさん (2016-10-23 19 21 07) ? リ・ガズィに敵性が絡むってあれは生産可能勢力では敵性は不要な機体でしょう。そもそも↑↑も↑↑↑も「リ・ガズィがZより低性能」って書き込みに対しての意見であって、Zの生産に関しては一言も触れていないから論点がずれてる。まあ何にせよ生産コストやMSの総合性能はもちろんMA形態での射程が3ある以上、十分「高性能化」に見合うスペックになってはいる(ティターンズでは特に) -- 名無しさん (2016-10-23 20 40 08) ゲームには関係ない上に今更何だよって話ですが、うんちくの(結果、登場が第3クールまで遅れた)は間違いですね。制作1年前に書かれたトミノメモの時点でも劇中の時期と同じころに登場です。ザブングルからずっとこの流れですし。Zの場合はガンダムの続編って事とタイトルになっているメカが出ないって事で、それまでより少しだけ話題には上がりましたが…ガンダムの続編が放映開始!って話は当時のニュース(ワイドショーではなく、ニュースです)番組でも取り扱われたくらい、一大事だったんですよ。 -- 名無しさん (2016-12-11 17 38 44) 高性能だが操作性の悪い機体、車で言ったらドッカンターボのエンジンにオーバーステアのレースカーだろうか。その辺りの表現をするならば基本的な数値は並で限界性能がやたら高くしないとピーキー具合は演出しずらない。系譜ならそれが反映されており、アポリーが乗ったZとカミーユでは戦闘結果が雲泥の差になる。 -- 名無しさん (2017-06-13 00 09 13) 全射撃476格闘300 限界が250有っても射撃480全格闘390で耐久差が倍近く運動小差のジ・Oに勝てそうには無い -- 名無しさん (2017-06-14 12 34 01) どういう計算してるのかわからないけどパイロット入りだと補正値が入るからじゅうぶん届くよ。ジ・Oのパイロットによっては1回の戦闘で落とせる。 -- 名無しさん (2017-06-18 20 22 02) シロジ・Oは大体ハマキュベに勝つけどそれより強くなると・・? -- 名無しさん (2017-06-19 18 03 34) 射撃・格闘共に限界200%を引き出せるパイロット(士気100)が出せる火力の期待値が約1450前後。耐久16のSシロッコが乗るジオですら機体耐久は1320相当であり、"先手が取れ格闘に持ち込めた場合なら"タイマンで勝つ事は可能。 -- 名無しさん (2017-11-19 01 32 39) もっともΖにしろハマキュベにしろ耐久が心許なくてジオの射撃だけで墜ちる事もよく在る風景。 -- 名無しさん (2017-11-19 01 35 06) そもそも原作的にも開発レベルとしてもタイマンでジ・Oに勝たれたら困るわ… -- 名無しさん (2017-11-22 11 34 44) どのゲームでも運動性が高く設定されてるけど、原作に運動性がことさら強調された描写ってあったっけ? -- 名無しさん (2017-11-22 20 19 42) ジャミティタでシロッコ復帰後、ジ・O開発終了まで乗せていた。限界の関係上微妙だが、ガルスJまでなら駆逐してくれるし、避けもする。ハマキュベとタイマンしても勝てるが必ず先手を取った方が良い。 -- 名無しさん (2017-11-25 18 35 49) ↑2 原作的にはむしろ堅牢さ(と常軌を逸した汎用性)が特徴的な機体。運動性で言うと、大抵のゲームでファンネルの弾幕すら掻い潜れるΖΖと逆じゃないかと思う数字設定になってしまっている。 -- 名無しさん (2017-12-05 12 12 15) 本機とZⅡだとOTではZⅡよりZを使う方が結果的には戦果を上げやすい。副武装は射撃限界値とは関係なく規定値分は放つため、バルカン・グレネード発射時のトータルはZⅡの火力を上回ることになる。あと盾有りなのも -- 名無しさん (2018-02-03 17 09 46) ↑ちょっと済みません。副武装の攻撃回数はパイロットの射撃値関係ないの? -- 名無しさん (2018-02-03 21 13 49) 多分、射撃が4とかの「攻撃回数を増やせない射撃値」の事を言ってると思う。そんなパイロットにZを載せるのもどうかと思うが確かにZⅡよりは安定してるんじゃないかな。というか、ZⅡのページでも「載せるなら格闘値が極端に高い人を」と書かれてる件 -- 名無しさん (2018-02-03 21 36 50) ⬆⬆射撃値はサブウェポンの発動率に影響有るよ。具体的に何%かはこのサイトでも不明だが、体感的に12位有ると第3射撃も出せたりしている。なのでOTで射撃12~16(エース級OTでも最大値)有ればサブウェポン使い出すと考えて良いかな -- 名無しさん (2018-02-03 23 41 19) 第三までは士気の影響も大きいから、士気を高く保っておけば普通に射撃1桁でもわりと第三は撃ってくれるぞ。ZⅡは武装面のスペック上高ステで引っ張ってなんぼなのに対して、Z(やバウあたり)は射撃武装のバランスが良いから誰が乗っても安定して強いというのは間違いない -- 名無しさん (2018-02-04 02 57 01) 顔無しZではベイトが乗ったマラサイに落とされた。要注意。 -- 名無しさん (2018-09-07 14 09 30) 強い、が何かが物足りない。運動性も耐久もどっちにしても中途半端。強いけど期待すると少しがっかりする。そして生産するときの金が高い -- 名無しさん (2018-09-08 05 49 17) エゥーゴ編だとちょっと遅いからしゃーないね。作れるの。 -- 名無しさん (2018-09-08 12 54 54) 気持ちは分かるが、技術レベルに比べたら強烈なユニットだと思う。Zを明確に超えるってのは当分出ないんだし。まぁハマーンのキュベレイに比べたら物足りないのは確か。あっちは耐久や地上適性以外に、NT乗せないとポンコツという弱点がある。バウと比べるのならば、限界こそ高いものの、基礎攻撃力で劣る点かな…。その限界にしても200%までしか出ないけど。ティターンズに連邦?知らない子ですね… -- 名無しさん (2018-09-08 14 33 54) 作るれるのがちょっと遅いと言っても、難易度問わず倍投資有りならLAWルートは中振り19大振り2+開発3Tの26T目開発終了が目安。資金に余裕がある低難易度は大振り3回につき1T(中振り1回分)短縮可能。 -- 名無しさん (2018-11-18 11 58 02) 初回連邦プレイだとZ計画が全て起きないという仕様は何なんだ。イジメか?初回は必ずジオンでやれってこと? -- 名無しさん (2018-11-18 14 31 00) まずは史実敗北エンドを一通り見て回るのがいいと思う -- 名無しさん (2018-11-18 17 57 52) 取り敢えず、一回はソーラレイくらっとけ、ってことかな?w -- 名無しさん (2018-12-25 16 12 31) 本当に何でZ計画だけロック掛かってるんだろうな。苦労して長い連邦一部をクリアしたあげく、最初はZ系列が作れないと知って愕然としたわ。 -- 名無しさん (2018-12-26 08 03 45) Ζ計画が実行出来ようが出来まいが連邦の難所であるアクシズ戦には関係無くて、その後はほぼ消化試合みたいになってしまうから最悪無くても大差はない……はず。主人公機が作れない点はちょっとモヤモヤしてしまうけど -- 名無しさん (2018-12-26 09 07 40) セーブデータがあれば1部の終盤からターン送って100ターン経過させて休戦条約ENDでZ計画直前のデータロードしてやればいけるんでないの -- 名無しさん (2018-12-26 11 22 14) 系譜の頃は連邦Z計画にクリア回数は関係無く、エゥーゴが長編シナリオに昇格した無印脅威からロックがかかるようになった経緯がある。脅威&脅威VではZ計画はエゥーゴ用のイベントであって、連邦でのZ計画はあくまでおまけ要素扱いという事だろう -- 名無しさん (2018-12-28 01 35 12) カミーユZ vs シロッコジ・オ お互いSランクだとどっちが勝つのかな -- 名無しさん (2018-12-28 12 54 25) ↑ジ・Oの方に書いてあるけどシロッコジ・Oの方が勝つ。サイコミュ搭載してるのと耐久の差が大きいのかな -- 名無しさん (2018-12-28 15 30 05) スペリオールがサイコミュ搭載扱いなら、バイオセンサー搭載設定のあるΖやΖΖもサイコミュ搭載扱いにしてくれよ、と多くの人が思う事だろう。 -- 名無しさん (2019-05-10 10 07 22) ↑ジ・Oがサイコミュ有扱いでΖが無なのでますますおかしいんだよな 実際この性能で困ることはほとんどないんだけど、本来比較対象たるべき奴らと比較すると明らかに不遇感が拭えない、そんな機体 -- 名無しさん (2019-05-10 16 35 05) キュベレイには運動・限界で負けるしファンネルの殲滅力もある。しかし耐久が低いので宇宙でも先手を取ればZが勝てる。Zが有利な所はファンネルが使えない地上でも強い、キュベレイは回避してナンボなのでトップNTじゃないと意外とモロい。ジ・Oには耐久で大きな差があるから先手取っても負けるが登場が安くて圧倒的に早い。24じゃSやZZの方が近いくらいだし。Zの優位性はNT以外を載せてもいい、地上でも力を発揮できる、シールド持ちなどの万能さかなぁ…実際アクシズでもティタでもキュベレイとジ・OはZほどに生産・活躍しない。いや十分活躍するんだけど時期やらでZ程じゃない感じ -- 名無しさん (2019-05-10 17 03 48) サイコミュなし扱いだったらせめてその分限界を高くするべきだろうに -- 名無しさん (2019-05-10 17 14 43) せめてバイオセンサー(サイコミュ)搭載型が別期待扱いで存在しても良かった -- 名無しさん (2019-05-12 00 31 25) ゲームバランス的にはちょうど良い感じなんであんまり文句言うなって。でもバイオセンサーが劣化サイコミュみたいな性能であればついていても良かったかもな -- 名無しさん (2019-05-12 00 42 08) イタコを搭載しているからサイコミュとかいらないじゃん。 -- 名無しさん (2019-07-14 00 04 25) 推進力は足に付いている分だけ、背中には巨大な甲羅、中身は変形ギミックの為にスカスカ。これでどうして運動性が良いか解らない。イタコのせいかしら? -- 名無しさん (2019-07-27 02 59 09) 仮に連邦がアクシズからZとMK2を回収できても、内部爆発の影響でほとんどスクラップ状態だっただろう。部品取りには使えたかもしれないが。 -- 名無しさん (2019-09-15 06 35 11) ゲームのシステム的にバイオセンサーを組み込んだらD覚醒のNTが,Aランク時(C覚醒NTはSランク時)限界225% Sランク時250%とかなら、より活躍できたかも -- 名無しさん (2019-09-25 19 05 19) 逆襲のシャア以降のMSの価値を高めるために割を食った感がある。ZZ共々汎用性では負けていないのでやむなしか。 -- 名無しさん (2019-09-26 01 17 10) ザク頭に改造された時のZガンダムでも、サイコバリアーやハイパーオーラ斬りを使えるのだろうか? -- 名無しさん (2019-10-08 11 22 24) Zザクはネタ枠であったら面白かったかも。索敵変形不可限界150バルカンなし、でエゥーゴ滅亡で拾った中破した首無しゼータを資源にするかザク頭つけて直すかの選択、みたいな感じで。 -- 名無しさん (2019-10-08 20 55 19) ↑そういうのは戦術級でこそ光る要素。戦略級でそれをやられたら岩投げドアンザクとか量産する人が出て世界観崩壊する。 -- 名無しさん (2019-10-10 14 03 32) ↑シャアザクが量産されるゲームで何言ってんの? -- 名無しさん (2019-11-15 18 48 03) 推進力はダムに付いているヤツだけ。背中には甲羅しかない。なんで移動力が“9”もあるのだろう? -- 名無しさん (2019-12-14 22 46 56) ティターンズで開発できる頃にはよりマッシブなジ・O辺りが提案されるのがネック。それでもリ・ガズィに改造できる為、長期的な目線で見ればエース向けの生産も悪くないだろう。 -- 名無しさん (2020-02-10 09 16 26) ↑↑リアスカートにもスラスターある。フライングアーマー(とテールスタビライザーも)AMBAC肢として機能する -- 名無しさん (2020-03-15 03 01 37) ↑スラスターやスタビライザーが推進力だと? -- 名無しさん (2020-03-15 13 32 04) 甲羅て(笑)フライングアーマーに搭載されてるのはジェット/ロケット・ハイブリットエンジン。ちなみにΖ+A型はジェットエンジン、C型はロケットエンジン。 -- 名無しさん (2020-03-18 21 14 23) 正直ジオとかサイコミュ搭載なのにシロッコの専用機とか無意味、無駄な設定するならZをカミーユの専用機にするとかシロッコ! -- 名無しさん (2020-03-18 21 18 39) 原作でキュベやジオと比べると不遇な扱い。限界200はナシでは。ハイメガ換装を考慮したのかも。地上でも撃てたら。 -- 名無しさん (2020-05-12 16 09 37) 高性能機だけど…開発が可能になった時点で、連邦だとジオが既に開発可能でエゥーゴだと主戦場が地上だから陸戦型百武に勝てない、更に性能引き出せるパイロットもいない…引き出せるパイロットがそろう頃には更なる高性能機が…いろんな意味で不遇な機体。 -- 名無しさん (2020-05-14 23 04 10) 陸百式は水中では強いが陸上で戦う分にはZが上。運動と盾の差で生残性に大差があるしWRでの素早い展開と拠点制圧戦略の幅を広げてくれる。 -- 名無しさん (2020-05-16 15 19 00) あまりにも便利すぎる機体。ジオン系だとこのタイプはバウまで出てこない。しかもこっちはバウにはできない単独大気圏突入がある。 -- 名無しさん (2020-05-19 04 42 49) 本当に汎用性の高さがすさまじい。カミーユの専用機設定さえされていれば何一つ文句はなかった。バンナム許すまじ…。 -- 名無しさん (2020-05-19 22 23 48) ジオがサイコミュ有りでZにないのは、ジオがバイオセンサーを活用した機体制御を前提としているのに対して、Zのバイオセンサーはあくまで補助的、+α的な位置づけだからかな -- 名無しさん (2020-05-20 05 00 12) いっその事、ガンダムのMC化イベのようなのでバイオセンサー付けて欲しかった… -- 名無しさん (2020-06-10 12 02 47) 優秀な機体が次々提案されるティターンズでも、十分に活躍できる。なんとも凄まじい。 -- 名無しさん (2020-06-12 06 57 23) ティターンズで次々提案される優秀な機体とやらについて詳しく聞きたい、アクシズならわかるけど -- 名無しさん (2020-06-12 19 54 08) ジOとやりあうとエース級でスタック組んでも反撃で1機はやられる感じだなあ ジOに防御選択されるとちっとも削れずに返しのターンでやられる -- 名無しさん (2020-08-17 12 58 01) 寸評の通り、確かに限界200%に引っかかるのはトップオブトップエースだけだが、そのトップオブトップエースが3人もいるのがエゥーゴ。 -- 名無しさん (2021-01-25 22 37 30) カミーユΖが不遇と聞いて試してみたら、士気100疲労0+地形防御20%+M10%+先手でSハマキュベレイ疲労0士気100+地形防御30%に勝ったり負けたりしてくれる。ギリギリなんとか体を通してでる力を表現・・・(キビシィ) -- 名無しさん (2021-03-12 15 48 18) 上で「バイオセンサーを積んだら…」みたいな書き込みが有るけど、そんな物を積んだらカミーユのイタコパワーで、スイカバーアタック出来なくなるじゃん。 -- 名無しさん (2021-03-14 02 50 21) ? -- 名無しさん (2021-03-14 12 00 25) 高性能機ではあるがコスパはけして良くない。そこまで殲滅力も抜群ではなく耐久も心もとない。強いには強いが何かが足りない機体。器用貧乏、サマルトリアの王子 -- 名無しさん (2021-03-16 10 22 09) この圧倒的な使いやすさは流石主人公機と言うべきか。ただあと一歩、カミーユの専用機扱いにさえしてくれれば言うことなしだったのになぁ… -- 名無しさん (2021-03-18 06 36 48) ジオン側にバウというとんでも機体があるため見劣りしてしまう機体。せめてゼッツーほどの回避力を見せてくれれば一層輝いて見えたが…敵の陣営が育っているとエースを乗せても撃墜リスクはつきまとう。 -- 名無しさん (2021-03-18 07 20 47) 乗り手がOTのハズのSガンダムにはサイコミュ遭って、NTのはずのこっちにはないのは納得できない -- 名無しさん (2021-03-18 16 24 11) サイコミュとかカミーユ専用補正とかをつけてくれないとガチで下手したらバウ以下かもしれない。ZZも砲撃以外微妙だしRX78も過去作に比べて弱体化してるし、今作はどうも主人公機は不遇である。 -- 名無しさん (2021-03-19 07 16 14) ↑RX-78は第一部なら『開発完了で勝利が確定』レベルな機体だよ。Zが不遇なのは『性能を引き出せるパイロットがいないから(エゥーゴ編)』だからね。そして引き出せるパイロットが現れる頃には『更なる高性能機が存在している』から、サイコミュでもないと二軍落ちという悲しい現実が… -- 名無しさん (2021-03-21 18 20 36) そりゃあ今作でもジオンの量産機程度じゃ相手にならない程度の強さはしっかり持ち合わせているのは間違いない。あくまで「過去作のRX-78に比べたら若干落ちやすい気がする」程度のものなので、あまり気にしないでくれ。 -- 名無しさん (2021-03-22 17 20 11) 系譜の頃のアムロZやハマキュベ、シロッコジオのやばさを経験してきた諸兄にとってはこの強さのギャップは致し方ないと思う。身もふたもないけど未プレイの方はぜひ系譜もやってみてください。 -- 名無しさん (2021-03-22 18 28 38) シロッコジオに関しては今作が一番輝いてる気がしなくはない -- 名無しさん (2021-03-22 23 27 43) 開発に条件が必要だからか、必要技術レベル自体は低い。ティターンズの場合、指揮官機がパクってきた百式改→横流しのZという何とも言えない流れになることもしばしば。 -- 名無しさん (2021-07-12 18 21 19) サイコミュも専用機補正もいらない。ただ限界が250あれば。 -- 名無しさん (2022-01-14 01 59 38) ↑それだと今度はリ・ガズィが悲惨なことにならない?改修や新規生産する価値が無いって -- 名無しさん (2022-01-14 06 37 41) ↑Zの限界増えてもリガズィの評価なにも変わらなくね?OT乗せる分にはリガズィのが上じゃん…まああれが出てくる頃ならEX-S乗せる人が大半だろうけど -- 名無しさん (2022-01-14 10 51 28) 系譜のシロッコジオはハマキュベやアムカミZ以外よりは強いがこの二機よりは明らかに弱かった。シロッコジオについては今作が一番輝いてるよ技術力も上だから当然なんだが。 -- 名無しさん (2022-01-18 10 57 27) テムレイでのオーバーテクノロジー枠ジオは当分下駄履きにできないけど宇宙に運用を限定することで大活躍する。地上はズゴックEでゴリ押せばどうとでもなるし -- 名無しさん (2022-01-18 17 57 16) マジレスするとアニメでもZでさえジ・Oとキュベレイに比べれば型落ち感否めないから仕方ない所はある -- 名無しさん (2022-11-29 12 28 44) なぜかカミーユよりユウカジマのが乗ってる。 -- 名無しさん (2022-11-29 17 59 53) キュベレイほどじゃないけど疲労に敏感な機体。限界の関係もあって雑に扱うと割と簡単に落ちるのが玉に瑕。その分リカバリーがしやすいお値段だけど。 -- 名無しさん (2022-12-02 13 37 52) アニメ劇中でも高性能ではあるが初代ガンダムのように驚異として恐れられるほどではないという扱い。 -- 名無しさん (2022-12-02 19 36 02) 主人公の機体の能力抑えるとか愚の骨頂 -- 名無しさん (2023-03-27 18 53 37) 生産にかかる資金は多いけど資源はそこまでなので、予備機を2、3機作っておいてダメージがかさんだり物資が尽きたら帰還→乗り換えて再出撃という長篠的戦法もなくはない。微妙に役に立つことがある。 -- 名無しさん (2023-03-27 21 01 59) ちょっとお高くなるけど、型落ち後はHML装備させて味噌っかすパイロット乗せて変形からの砲撃、それも通じなくなったらリガズィに改造と案外息の長い機体。 -- 名無しさん (2023-09-21 17 44 03) 個人的には新ギレだとMA形態でも地上に攻撃出来る。性能はZより低いのはともかくそこそこ安定して使えるリゼルの方が上位互換に思えてしまう。 -- 名無しさん (2023-10-20 08 41 30) OTや中堅以下のNTなら限界は問題ないんだしカミーユの専用機設定さえあればなぁ -- 名無しさん (2023-10-20 09 09 38) 専用機設定もだけど第2射撃のグレラン火力80も低すぎる。主役機で高性能設定なんだからせめて25×6の150ぐらいは欲しい。 -- 名無しさん (2023-10-20 12 35 15) サイコミュ実装とかそういうことじゃないだろ?NT搭乗時のウェイブライダー形態のタックル(威力200)実装、これが先だろ? -- 名無しさん (2023-11-21 12 33 18) 変形後がないゲームだったら追加技でいいけど変形後があるゲームだからウェイブライダーに格闘扱いのトツゲキ威力200命中70ぐらいが妥当じゃない?MA形態という名前よろしく格闘値で増えないタイプの奴。 -- 名無しさん (2023-11-21 13 44 01) どうも、アクシズとのバランスを限界値で取ってるような気がする。バウがもし200%出せたら攻撃追加しないとバランス取れないだろうね。 -- 名無しさん (2023-11-21 15 08 34) 逆にキュベレイの場合ファンネルの火力上がりそう・・・ -- 名無しさん (2023-11-21 15 09 25) 欲を言えばバウみたいに第二格闘も欲しい -- 名無しさん (2023-12-25 07 40 52) Z、キュベレイ、ジOはタイマンすると相討ちないし先手が勝つぐらいでバランスは保たれている。ただバウはZZ期のMSって扱いだからか総火力、生産ターン、技術軽減でグリプス三強を上回るぶっ壊れMS。ズサブやドムキャのように他のMSとの比較対象に入れるのが間違いかもしれない。 -- 名無しさん (2023-12-25 15 54 18) いや、その理屈だと結局バウがMSレベル20で生産されるのがおかしいって話になる。元々24だった実績もあるし、やっぱ作った人の趣味なのか、発売直前にごたごたして、おかしな仕様を入れてしまったのか -- 名無しさん (2023-12-25 16 12 44) バウの強さにジオン系勢力であれば開発前提条件はないも追加で。連邦だと技術20だとメッサーラや軽減ありでぎりぎりバイアランという地獄。 -- 名無しさん (2023-12-25 17 19 56) これを皮切りに開発されるZプラス3種(A1、A2、C1)でクワトロエゥーゴの主戦力は揃ってしまう。いずれも高限界でそうそう落ちずに敵を減らせるので速攻でもなければZを真っ先に人数分作るよりは安く済むかもしれない -- 名無しさん (2023-12-25 18 34 23) ま、SLGのいい所は強力な単機より量産機を数多く作ったほうが強いって点だが・・・連邦もエゥーゴも乗せられるエースパイロットが少ないのが難点、イベントのないエゥーゴクワトロが一番Z+を活躍させやすいかな? -- 名無しさん (2023-12-25 20 33 36) エゥーゴシナリオの方も読んだけど、アーガマ隊のジャブロー参戦Noなら早く開発終了させてもOK(アーガマ隊撃破解散にならない)なのかな。 -- 名無しさん (2023-12-26 04 46 01) 特別エリアの制圧を遅くしていれば、Zを早く作る分には問題ないんじゃないのと思うけどなぁ -- 名無しさん (2023-12-26 20 28 11) エゥーゴシナリオの記事でZを早く開発終了させてもダメと書いてあって気になったので… -- 名無しさん (2023-12-26 23 42 03) 原作を考えるとカミーユ+Zでは、ジ・Oには通常の状態では勝てずに、死者の力を借りて勝った。キュベレイもファとカツの支援があって勝機が訪れたって感じなので、これくらいの強さが妥当なのかも知れない。 -- 名無しさん (2024-01-24 05 25 15) ズサ相手にようやく無双できると思って量産したら、普通に苦戦してガッカリ -- 名無しさん (2024-01-24 07 48 13) ズサブの46と同じかそれ以上の運動がある量産機って最終のグスタフとメッサーを除けば技術24のメタス改だけだからな実際Zより後に出てくるべき機体 -- 名無しさん (2024-01-24 08 18 33) ズサブ相手はハマーンのキュベレイでも防御を選ばないと結構被弾するからしょうがない。ジ・Oぐらい固ければ被弾覚悟でごり押しできるが。 -- 名無しさん (2024-01-24 22 02 15) ズサブ無双って、CPUってズサブ殆んど作らなくね?無人のズサブにパイロット付きのZが苦戦って経験無いわ。大体一機が突撃してくるから怖くない。ズサブの怖さは集団戦法。その強さの恩恵はプレイヤーに偏ってる。 -- 名無しさん (2024-02-02 01 38 40) ズサブは初期配置分のみで難易度関係なくどの勢力でも新規生産はあんまり見んね。一番多いのはガザ系かな -- 名無しさん (2024-02-02 02 32 23) ズサブを比較に出すコメントが出るとそのコメントが出るね。別に多さを論議していないと思うけど。ヒートアップしない様にね -- 名無しさん (2024-02-02 08 11 14) 誰も比較なんてしてない。勝手に自治しないでもらえますか? -- 名無しさん (2024-02-02 09 13 22) 操作性と整備性が最悪だから、結果的に多数配備されなかったって感じになれば最高なんだけど、ゲームでは使い勝手の良さからエース分作られてしまう事にモヤっとしてしまう。 -- 名無しさん (2024-02-02 13 43 12) 機体によって、拠点や艦船での耐久回復の違いがあれば整備性も再現されるか。ガンダム作ってもなかなか回復しないから2台を乗り換えるしかない→コスパ悪いから量産機メインにしようとなる。今作影の薄い量産機隊長機もそれで存在意義出そう。 -- 名無しさん (2024-02-02 14 50 01) 高級機/単機/量産機 みたいな区分のアレか -- 名無しさん (2024-02-27 18 49 58) あと、単機にはある程度のステが求められ無人では使用できない、とか?ジーンがバウを使いこなす姿とか正直想像できない -- 名無しさん (2024-02-27 19 45 35) でも「コスパなんて知らねえぜ!ガンダム量産じゃー!」とかあたまわるいこと出来るのが魅力のシリーズでもあるからねえ。難しいね。 -- 名無しさん (2024-02-27 20 08 59) 難易度ノーマルくらいまでなら、それで良いかなと。 個人的には1部でプロトタイプガンダムが簡単にエースクラスに作れてしまう時点で受け付けない(器が小さくてすいませんw)、一般のエースでジムのエース機モデルの単騎編成に乗せられるレベルな調整をして欲しい。別に一台縛りじゃなくていいけど、開発プラン以降の生産は躊躇うレベルのコストが良いかなーと。 -- 名無しさん (2024-02-27 21 41 27) ↑3 限界に上限だけじゃなくて下限もつけて、下限を満たしてないと配備できないとか?限界140~200みたいな感じで。 -- 名無しさん (2024-02-28 00 10 35) やるなら、パイロットの質と量をある程度整えないと勢力による差が酷い事になるよ -- 名無しさん (2024-02-28 00 51 48) いらんだろ。どうせ使えるキャラと使えないキャラが二極化されるだけ。しかも使えないキャラがより使えなくなるのが目に見えている -- 名無しさん (2024-02-28 01 55 11) 寸評で「トップオブトップエースでこそ問題だが、エース級以下なら全く問題ない」とあるが、そのトップオブトップエースが3人も居るのがエゥーゴ。。。 -- デク (2024-03-19 20 51 38) カミーユの専用機設定が無いのが悔やまれる、キュベレイにはあるのに・・・ -- 名無しさん (2024-03-20 00 24 20) 戦いは数だよってことでバウと同じく10機ほど生産しエース・準エースを乗せておけば勝てるから問題ないんじゃない -- 名無しさん (2024-03-20 12 34 44) ↑2敵の時にハマキュベ以上の強敵になってしまう可能性があるから、エゥーゴシナリオでバイオセンサーイベントを導入できれば…。 -- 名無しさん (2024-03-20 14 00 33) ハマキュベが70×2.45=171.5でカミーユZが62×2.5=155でハマキュベの方が運動が16.5上になるし、Zはウェーブライダーで突っ込んでくるから、言うほど強敵にはならんよ。 -- 名無しさん (2024-03-21 00 38 20) ゼータは作中でも腕が未熟なファが乗って満足に扱えてない描写があったから弱いパイロットが乗ると性能が引き出せない感が強い。操縦性が劣悪という設定もあるし。けどそういう部分までゲームに反映させると上にも書いてある通り弱いパイロットの居場所が更になくなってしまうのがつらいところ。 -- 名無しさん (2024-03-21 00 50 47) メタス、リックディアスといった機体を単機にして強化すれば史実再現になり、弱いパイロットの居場所も出来るかも? ガンダム量産は基本趣味の領域にしたい所。 -- 名無しさん (2024-03-21 09 18 25) パイロットにも限界性能設定して限界160%パイロットが130~170%機体搭乗すると+10%機体までは性能フル発揮できるけど180~220%機体に搭乗するとオーバー10~50%分性能ダウンするとしたら劇中再現になるかな -- 名無しさん (2024-04-20 08 46 28) なんでそんなに必死こいて制限しようとするのか知らんが、敵対側で対応厳しいのはティターンズくらいだからなーメッサーラ強化すべきか? -- 名無しさん (2024-04-20 09 08 23) 乗り手を選ぶ性能にするなら限界と本体性能の調整だけでいいと思う。ZⅡやキュベレイがいい見本。 -- 名無しさん (2024-04-20 17 33 51) 操作性やらの設定に反して微妙に低い限界値となんでもできる汎用性のせいで万人向けモビルスーツになってる感 -- 名無しさん (2024-06-01 15 35 59) いうてガトーヤザンのようなOTの天才級でも碌に引き出せんでしょ200%の時点で。カミーユSだと足りない?それはそう -- 名無しさん (2024-06-01 16 25 14) ガトーヤザン級でもないと碌に、のつもりが文字が抜けてしまった -- 名無しさん (2024-06-01 16 38 27) Z無双を楽しむシナリオのエゥーゴ編だと限界200出せるパイロットイベントの関係でいないしな、Z完成時に。 -- 名無しさん (2024-06-01 20 39 34) ↑2ガトー級でも格闘以外は足きりでないので普通に納得してた。200%ってセイラやギュネイといった中堅NT並みだしなぁ -- 名無しさん (2024-06-02 05 51 43) 名前 コメント
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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 5 1 339 140 154 204 対 物理格闘 15.07% 対 物理射撃 15.11% 100 1,845 250 585 779 対 ビーム格闘 13.46% 対 ビーム射撃 13.62% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/ビーム・サーベル メイン射撃/ビーム・ライフル サブ兵装1/ニュー・ハイパー・バズーカ サブ兵装2/フィン・ファンネル SPA/ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 νガンダムと同じ武装構成でありながら射撃密度が増した、かなり高性能な万能型シューター。ストーリーミッションクリア後に解禁される「重力の井戸の底で」でのコンフューズドミッションで入手できる機体。 メイン格闘が4段かつ、サブ兵装での拾い直しも可能と格闘コンボ性能が非常に高く、これに並べるのは時限強化系シューターのみ。 射撃の手数が多いので遠距離戦に徹しても十二分に性能を発揮できる。 隠しモーションもちの機体で打ち上げ攻撃に追加入力で派生がある。 やりこみとDLC導入が前提ではあるがEXミッション極でドロップするようになった格闘・射撃を同時にアップできる拡張パーツの登場により、トップクラスの万能機として育成が可能になった。「ベルトーチカ・チルドレン」におけるアムロが搭乗するνガンダムの姿。「CCA-MSV」においてはνガンダムの発展機で、アムロが搭乗することはできなかったという別の設定になっている。 本作でのデザインは2007年にMG1/100プラモデル用にオリジナル版のデザイナーである出渕裕氏本人がリファインしたバージョンで、エクストリームVSシリーズ等で採用されている姿。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 300 750 15hit 1380 4 1320 1 8hit 990 9hit 4104 各種防御値・バックアタック補正を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 234 585 15hit 1080 4 774 1 8hit 651 9hit 3195 レベル100・パーツなし・アーマーピアッサー発動・バックアタックなしでフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 ビーム・サーベル 通常 特殊 属性 4回 1回 グリップの両端からビームの刃を発生させる専用ビーム・サーベルによる4連撃。2撃目のみ物理属性のキック。3撃目で柄尻側のサーベルを使用。 回転攻撃は一回転の後正面で切り上げる2連撃。νガンダムと同様の攻撃。このビーム・サーベルは左右のファンネルラックに格納されているもので左腕にも普通のサーベルが一本格納されている。 特殊格闘は一段目の殴りがヒットすると右腕に内蔵されたマシンガンを6連射し、最後に蹴り飛ばすという一連のモーションになっている。途中キャンセルは出来ないがモーション終了までは早め。打ち上げ攻撃は素早く特殊格闘を追加入力すると追撃が発生し、打ち上げた相手へフィン・ファンネルとビーム・ライフルを放つ。派手な見た目だが1ヒットのみ。入力タイミングは打ち上げ攻撃が当たる前から特殊格闘連打でOK。追撃後のジャンプもクイックキャンセル扱いになる。 メイン射撃 ビーム・ライフル 弾数 リロード時間 属性 10 13.0s シューター使用の性能になっておりνガンダムと比べて弾数が増加している。 弾数に物を言わせてサブや格闘の合間にばらまいていける。 サブ兵装1 ニュー・ハイパー・バズーカ 弾数 リロード時間 属性 3 34.0s 弾数はそのままで威力は増加。リロード時間のみ増えているが、ロールアクションでリロードできるためそこまで影響はない。 スキルゲージが貯まっているのならサブ2との交互キャンセルで一気に撃ち尽くしてしまおう。 空中コンボ時にはバックステップと併用すると格闘の拾い直しが可能。 格闘4段→バックステップ→サブ1→格闘~ 繰り返すなら格闘段数は4段×2程度がベスト サブ兵装2 フィン・ファンネル 弾数 リロード時間 属性 1 14.0s 一部シューターのみが持つ、ファンネル系の中でも特に強力な連続攻撃するタイプのオールレンジ攻撃。 同時発射型と違い攻撃回数にムラがあり、12~15ヒットの間で変動する。 こちらも単体での空中格闘の拾い直しが可能だが、ファンネルの攻撃タイミングにムラがあるため不安定。 SPA ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー タイプ 発動条件 属性 攻撃 - ビームランチャーによる照射攻撃で最大9ヒット。 ターゲットを追従しながら撃つため命中しやすいが、長い砲身の先から発射するため砲口より内側の至近距離だと外れてしまう。 発射中にターゲットを切り替えることで照射方向を変更し、複数の敵を巻き込める。 コンボ例 打上コンボ 打上( 打上派生) ジャンプ→(格闘4段→格闘4段→バックステップ→サブ1)*2→格闘4段→サブ2 サブ1 打下 格闘段数やサブ1使用回数はお好みで。サブ2を当ててから打下を意識すればダメージを稼ぎやすい。 打上コンボ2 打上→サブ2→ジャンプ→格闘3段→格闘4段→格闘4段→バックステップ→格闘~~~特 打下 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ 5Dコンフューズド グフ クリア後 設計図Ⅱ 5Dコンフューズド シャア専用ズゴック クリア後 設計図Ⅲ 5Dコンフューズド シャア専用ゲルググ クリア後 機体名 Hi-νガンダム 形式番号 RX-93-ν2 ロール シューター 僚機時パイロット アムロ・レイ 作品 機動戦士ガンダム逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 特殊格闘が殴る→腕部ガトリングで多段攻撃→殴って吹き飛ばすの三工程で、ガトリング当てるところが結構長くて他の機体で特殊格闘使ってると感覚狂うのが玉に瑕。 - 名無しさん (2022-09-15 17 32 08) 修正 - 名無しさん (2022-11-07 23 35 53) 空中でのサブ1 サブ2→格闘はチュートリアルザクはキャッチできるがボスMSには通用しない - 名無しさん (2024-01-15 23 38 37) シューターの物理化チップでたからストフリ(未だにオールの物理化が出ねぇ)から乗り換えたけど、ストフリのコンボがお手軽だったせいでコンボがムズい……バクステ→バズが間に合わない事がチラホラ - 名無しさん (2024-05-13 23 39 03) 名前